1Witaj w Zakonie
Kapibary są tajnymi opiekunami historii. Ze swojego górskiego onsenu, ze Szczytów Yuzuyamy, przemykają ciepłymi źródłami do kruchych chwil przeszłości i po cichu naprawiają nurt czasu. Nigdy nie zmieniają historii. Dbają tylko o to, żeby była dość ciepła, by mogła się wydarzyć. To różnica i na tym polega cała praca.
Ty jesteś najnowszym Strażnikiem Źródeł. Serious Bara to spokojna łamigłówka o łączeniu nurtu: na każdej planszy rysujesz kanały ciepłej wody, które łączą pasujące do siebie kamienie źródlane. Bez żyć, bez zegarów, bez reklam, bez kar. Podpowiedzi tylko trącają, nigdy nie podają rozwiązania. Nic, co da się kupić, nie rozwiąże za ciebie zagadki.
2Twoje pierwsze minuty
- Film wstępny. Gra zaczyna się krótkim filmem. Dotknij ekranu w dowolnym miejscu, żeby go pominąć. (Ustawienia, Gra: „Pomiń intro” startuje prosto od ekranu tytułowego.)
- Dziadek Kapi. Starszy opowiada, dlaczego kapibary są poważne, czym zajmuje się Zakon Serious Bara i co znaczy credo: zachowaj spokój, napraw nurt, nikomu ani słowa. Dotknij, żeby przejść do następnej kwestii; przy niektórych możesz wybrać odpowiedź, dotknij tej, która ci pasuje.
- Przybycie na Szczyty. Kamera zjeżdża w dolinę i zatrzymuje się na Sadzawce Czasu. Stąd trafisz wszędzie.
- Zanurzenie. Dotknij Sadzawki Czasu, żeby otworzyć Rzekę Czasu, wybierz pierwsze źródło i zanurz się w historii. Gospodarz tej chwili wita cię na miejscu, a potem rozwiązujesz krótki łańcuch sadzawek. Gotowe. Jesteś Strażnikiem Źródeł.
Lekcje Dziadka Kapiego
Kapi prowadzi samouczek. Kiedy coś pojawia się po raz pierwszy, mała karta z jego emblematem tłumaczy to w zdaniu albo dwóch: Szczyty, rzeka, plansza, każdy rodzaj elementu planszy przy pierwszym spotkaniu, torba, sklepik, stół Yuzuli, biurko badań, Almanach. Kilka nowości na jednej planszy składa się na jedną kartę o kilku stronach.
- Przewracaj strony przyciskami WSTECZ i DALEJ albo dotknięciem tekstu. JASNE zamyka kartę.
- Przeciągnij kartę, gdzie chcesz; nigdy nie zasłania gry pod spodem.
- UKRYJ zwija ją do okrągłej odznaki z Kapim; dotknij odznaki, żeby wróciła.
- STOP wyłącza lekcje. Włączysz je znowu w pawilonie Kapiego („Ucz mnie po drodze, Dziadku”) albo w Ustawieniach, Gra, „Lekcje Kapiego”.
- Ucz mnie znowu: w pawilonie Kapiego wypisane są wszystkie lekcje, a te już widziane mają ptaszka. Dotknij którejś, żeby usłyszeć ją jeszcze raz.
Cała reszta tego podręcznika to szczegóły. Piękne, przydatne szczegóły.
3Szczyty Yuzuyamy
Twój dom poza czasem: łaźnia nad rzeką historii. Rzeka pędzi obok, a kąpiel zostaje ciepła. Każda misja zaczyna się i kończy właśnie tutaj.
1
2
3
4
5
6
7
8
- Pasek. Gdzie jesteś, z portfelem obok: Nasiona Yuzu po lewej, Złote Yuzu po prawej. Istnieją tylko te dwie waluty; dotknij portfela, a poda ich nazwy.
- Menu. Dźwięk, Gra, Sterowanie, Zapis i Chmura; na PC i Macu także Wideo.
- Sadzawka Czasu. Jej złoty obrys biegnie wzdłuż stawu. Dotknij go, żeby zanurzyć się w Rzece Czasu.
- Święte Drzewo Yuzu. Odwiedź je raz na prawdziwy dzień: zrzuca jedno Złote Yuzu strażnikowi, który się przywita.
- Mieszkaniec. Każdy mieszkaniec stoi gdzieś w dolinie, a nad nim unosi się emblemat. Dotknij jego albo emblematu, żeby porozmawiać; każdy ma dla ciebie jakieś zajęcie (rozdział 10).
- Kolejny mieszkaniec. Jedno miejsce jest zawsze wybrane i oddycha złotym obrysem; na początku jest to sadzawka.
- Strona domu. Sklepik Babci Momo i archiwum profesor Liliane Llamy mieszkają przy domu.
- Pasek przycisków. Dwa przyciski: Torba (towary Momo) i Szybki skok (Quick Jump), czyli lista wszystkich miejsc; dotknij jednego, żeby tam pójść. Twoja własna strona, Strażnik, otwiera się, gdy dwa razy dotkniesz swojego bary na obrazie.
Poruszanie się
- Przesuwaj się wzdłuż doliny. Obraz jest szerszy niż ekran: przeciągnij go w bok (na PC przeciąganie myszą, klawisze A i D albo lewa gałka na kontrolerze) albo wybierz miejsce, a obraz sam się tam przesunie.
- Najpierw wybierz, potem otwórz. Pierwsze dotknięcie mieszkańca albo emblematu wybiera go (złoty obrys), drugie otwiera rozmowę. Dotknięcie sadzawki od razu zanurza.
- Miejsca. Szybki skok wypisuje wszystkie punkty po nazwie i przenosi cię na miejsce. Na kontrolerze przyciski boczne przechodzą między punktami.
Rozmowy z wioską
1
2
3
4
5
- Portret mówiącego. Nastrój zmienia się razem z kwestią.
- Kto mówi.
- Kwestia. Dotknij ramki, żeby przejść dalej. Długie kwestie wypisują się jak na maszynie (Ustawienia, Gra: „Tekst od razu” pokazuje je w całości).
- Wybory. Każdy mieszkaniec proponuje najpierw swoje opcje. „Mogę obejrzeć film jeszcze raz?” odtwarza film wprowadzający tego mieszkańca.
- Nieważne. Każda rozmowa kończy się uprzejmym wyjściem.
Kiedy pierwszy raz po uruchomieniu gry dotkniesz mieszkańca, odtwarza się jego krótki film wprowadzający (dotknij, żeby pominąć). Potem przechodzisz prosto do rozmowy. Ustawienia, Gra: „Pomiń przerywniki” wyłącza filmy zupełnie.
4Rzeka Czasu
Mapa misji. Każda chwila, którą doglądają bary, jedzie jedną świecącą wstęgą przez epoki, w kolejności kampanii od lewej do prawej.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
- Pasek. Powrót na Szczyty (strzałka), gdzie jesteś, ile momentów naprawiono, i twój portfel.
- Wstęga to rok zero. Chwile sprzed naszej ery opadają pod nią, chwile późniejsze idą w górę.
- Źródło. Jedna misja. Zielony ptaszek znaczy ukończone, kłódka znaczy jeszcze nieosiągalne, a kropki pokazują trudność. Źródła poza twoim zasięgiem toną we mgle (patrz niżej).
- Miejsce, data, tytuł. Prawdziwe miejsce i rok tej chwili.
- Wybrane. Pierwsze dotknięcie wybiera źródło (złota poświata). Drugie otwiera jego opis.
- Strzałka zanurzenia wskazuje wybrane źródło.
- Przyszłość jest w górze, przeszłość na dole. Przeciągaj, żeby przewijać rzekę, szczypnij, żeby przybliżyć.
- Wstecz. Strzałka na pasku zabiera cię do domu, na Szczyty.
- Następna misja przeskakuje do twojej pierwszej nieukończonej misji. Dotknij jeszcze raz, żeby ją otworzyć.
Opis i zanurzenie
Otwarcie źródła pokazuje jego kartę z opisem: miejsce, datę, emblemat i żywioł misji, jej nazwę, prawdziwą historię tej chwili i liczbę map, które w sobie mieści. „Zanurz się · <rok>” prowadzi cię ciepłowodnym tunelem; dotknięcie pomija kartę przybycia. Po drugiej stronie wita cię miejscowy gospodarz, zawsze prawdziwa postać tej chwili w wersji bara.
Misje odblokowują się po kolei wzdłuż rzeki. Zamknięte źródło przy dotknięciu tylko się zakołysze. Nie da się przeskoczyć do przodu, ale zawsze można wrócić: rozwiązane misje da się przejść jeszcze raz, dla czystej radości kąpieli.
Otwarta piątka
Rzeka nigdy nie otwiera więcej niż pięć chwil naraz: twoją pierwszą nieukończoną misję i cztery następne. Skończ jedną, a okno przesunie się o jedno miejsce. W obrębie tej piątki graj w dowolnej kolejności; rzeka prosi tylko o to, żeby nic nie zostawało z tyłu na długo.
Mgła
Za otwartą piątką rzeka leży we mgle. Okrągłe kamienie nadal widać, ale są zachmurzone: bez nazwy, bez miejsca, bez roku, tylko miękki znak zapytania tam, gdzie powinien być emblemat. Historia lubi zachować odrobinę zaskoczenia. Każda ukończona misja przesuwa mgłę o jeden kamień dalej.
Wyczucie Wąsów, odznaka ze Sklepiku Momo (rozdział 9), unosi mgłę wcześniej: ranga I odsłania jeden kamień za otwartą piątką, ranga II dwa, ranga III trzy. Te kamienie pokazują nazwę, miejsce i rok, ale pozostają zamknięte, dopóki nie sięgnie ich okno.
Odznaki Strażnika
Co pięćdziesiąt chwil rzeka prosi o licencję: Odznaka Strażnika I otwiera chwile od 51 do 100, Odznaka II od 101 do 150, i tak dalej aż do Odznaki XII. Odznakę bada Liliane (trzy ukończone misje), a potem kupuje się ją u Momo (500 nasion za pierwszą, po 20 więcej za każdą następną). Liliane proponuje odznakę jakieś piętnaście misji przed tym, zanim będzie potrzebna, więc zacznij wcześnie; jeśli dotrzesz do odcinka bez jego odznaki, opis źródła powie, której brakuje, a rzeka poczeka, aż ją włożysz. Nic innego nigdy nie blokuje misji.
5Plansza: rysowanie kanałów
Misja to krótki łańcuch sadzawek, zwykle od trzech do sześciu, a pasek u góry pokazuje „piętro 3 z 5”. Każda sadzawka to mały krajobraz z kostek: łąka, rzeki, płoty i pary świecących kamieni źródlanych.
1
2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11