1Witaj w Zakonie
Kapibary są tajnymi opiekunami historii. Ze swojego górskiego onsenu, ze Szczytów Yuzuyamy, przemykają ciepłymi źródłami do kruchych chwil przeszłości i po cichu naprawiają nurt czasu. Nigdy nie zmieniają historii. Dbają tylko o to, żeby była dość ciepła, by mogła się wydarzyć. To różnica i na tym polega cała praca.
Ty jesteś najnowszym Strażnikiem Źródeł. Serious Bara to spokojna łamigłówka o łączeniu nurtu: na każdej planszy rysujesz kanały ciepłej wody, które łączą pasujące do siebie kamienie źródlane. Bez żyć, bez zegarów, bez reklam, bez kar. Podpowiedzi tylko trącają, nigdy nie podają rozwiązania. Nic, co da się kupić, nie rozwiąże za ciebie zagadki.
2Twoje pierwsze minuty
- Film wstępny. Gra zaczyna się krótkim filmem. Dotknij ekranu w dowolnym miejscu, żeby go pominąć. (Ustawienia, Gra: „Pomiń intro” startuje prosto od ekranu tytułowego.)
- Dziadek Kapi. Starszy opowiada, dlaczego kapibary są poważne, czym zajmuje się Zakon Serious Bara i co znaczy credo: zachowaj spokój, napraw nurt, nikomu ani słowa. Dotknij, żeby przejść do następnej kwestii; przy niektórych możesz wybrać odpowiedź, dotknij tej, która ci pasuje.
- Przybycie na Szczyty. Kamera zjeżdża w dolinę i zatrzymuje się na Sadzawce Czasu. Stąd trafisz wszędzie.
- Zanurzenie. Dotknij Sadzawki Czasu, żeby otworzyć Rzekę Czasu, wybierz pierwsze źródło i zanurz się w historii. Gospodarz tej chwili wita cię na miejscu, a potem rozwiązujesz krótki łańcuch sadzawek. Gotowe. Jesteś Strażnikiem Źródeł.
Lekcje Dziadka Kapiego
Kapi prowadzi samouczek. Kiedy coś pojawia się po raz pierwszy, mała karta z jego emblematem tłumaczy to w zdaniu albo dwóch: Szczyty, rzeka, plansza, każdy rodzaj elementu planszy przy pierwszym spotkaniu, torba, sklepik, stół Yuzuli, biurko badań, Almanach. Kilka nowości na jednej planszy składa się na jedną kartę o kilku stronach.
- Przewracaj strony przyciskami WSTECZ i DALEJ albo dotknięciem tekstu. JASNE zamyka kartę.
- Przeciągnij kartę, gdzie chcesz; nigdy nie zasłania gry pod spodem.
- UKRYJ zwija ją do okrągłej odznaki z Kapim; dotknij odznaki, żeby wróciła.
- STOP wyłącza lekcje. Włączysz je znowu w pawilonie Kapiego („Ucz mnie po drodze, Dziadku”) albo w Ustawieniach, Gra, „Lekcje Kapiego”.
- Ucz mnie znowu: w pawilonie Kapiego wypisane są wszystkie lekcje, a te już widziane mają ptaszka. Dotknij którejś, żeby usłyszeć ją jeszcze raz.
Cała reszta tego podręcznika to szczegóły. Piękne, przydatne szczegóły.
3Szczyty Yuzuyamy
Twój dom poza czasem: łaźnia nad rzeką historii. Rzeka pędzi obok, a kąpiel zostaje ciepła. Każda misja zaczyna się i kończy właśnie tutaj.
1
2
3
4
5
6
7
8
- Tytuł i sakiewka. Nasiona Yuzu po lewej, Złote Yuzu po prawej. Innych walut nie ma.
- Menu. Ustawienia dźwięku, ustawienia gry, sterowanie, zapis i chmura.
- Sadzawka Czasu. Jej złoty obrys biegnie wzdłuż stawu. Dotknij go, żeby zanurzyć się w Rzece Czasu.
- Święte Drzewo Yuzu. Odwiedź je raz na prawdziwy dzień: zrzuca jedno Złote Yuzu strażnikowi, który się przywita.
- Mieszkaniec. Każdy mieszkaniec stoi gdzieś w dolinie, a nad nim unosi się emblemat. Dotknij jego albo emblematu, żeby porozmawiać; każdy ma dla ciebie jakieś zajęcie (rozdział 10).
- Kolejny mieszkaniec. Jedno miejsce jest zawsze wybrane i oddycha złotym obrysem; na początku jest to sadzawka.
- Strona domu. Sklepik Babci Momo i archiwum profesor Liliane Llamy mieszkają przy domu.
- Trzy kółka. Twoja bara (ekran postaci), Torba Strażnika Źródeł i Miejsca (lista wszystkich punktów, dotknij jednego, żeby tam trafić).
Poruszanie się
- Obracaj kamerę poziomym przesunięciem palca (na PC przeciągnij myszą, na kontrolerze prawa gałka). Obraca się w miejscu, trochę w każdą stronę.
- Najpierw wybierz, potem otwórz. Pierwsze dotknięcie posągu albo emblematu wybiera go (złoty obrys), drugie otwiera rozmowę. Dotknięcie sadzawki od razu zanurza.
- Miejsca. Trzecie kółko wypisuje wszystkie punkty po nazwie i przenosi cię na miejsce. Na kontrolerze przyciski boczne przechodzą między punktami.
Rozmowy z wioską
1
2
3
4
5
- Portret mówiącego. Nastrój zmienia się razem z kwestią.
- Kto mówi.
- Kwestia. Dotknij ramki, żeby przejść dalej. Długie kwestie wypisują się jak na maszynie (Ustawienia, Gra: „Tekst od razu” pokazuje je w całości).
- Wybory. Każdy mieszkaniec proponuje najpierw swoje opcje. „Mogę obejrzeć film jeszcze raz?” odtwarza film wprowadzający tego mieszkańca.
- Nieważne. Każda rozmowa kończy się uprzejmym wyjściem.
Kiedy pierwszy raz po uruchomieniu gry dotkniesz mieszkańca, odtwarza się jego krótki film wprowadzający (dotknij, żeby pominąć). Potem przechodzisz prosto do rozmowy. Ustawienia, Gra: „Pomiń przerywniki” wyłącza filmy zupełnie.
4Rzeka Czasu
Mapa misji. Każda chwila, którą doglądają bary, jedzie jedną świecącą wstęgą przez epoki, w kolejności kampanii od lewej do prawej.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
- Gdzie jesteś i twoja sakiewka.
- Wstęga to rok zero. Chwile sprzed naszej ery opadają pod nią, chwile późniejsze idą w górę.
- Źródło. Jedna misja. Zielony ptaszek znaczy ukończone, kłódka znaczy jeszcze nieosiągalne, a kropki pokazują trudność. Źródła poza twoim zasięgiem toną we mgle (patrz niżej).
- Miejsce, data, tytuł. Prawdziwe miejsce i rok tej chwili.
- Wybrane. Pierwsze dotknięcie wybiera źródło (złota poświata). Drugie otwiera jego opis.
- Strzałka zanurzenia wskazuje wybrane źródło.
- Przyszłość jest w górze, przeszłość na dole. Przeciągaj, żeby przewijać rzekę, szczypnij, żeby przybliżyć.
- Drzwi zabierają cię do domu, na Szczyty.
- Dalej przeskakuje do pierwszej nieukończonej misji. Dotknij jeszcze raz, żeby ją otworzyć.
Opis i zanurzenie
Otwarcie źródła pokazuje jego kartę z opisem: miejsce, datę, emblemat i żywioł misji, jej nazwę, prawdziwą historię tej chwili i liczbę map, które w sobie mieści. „Zanurz się · <rok>” prowadzi cię ciepłowodnym tunelem; dotknięcie pomija kartę przybycia. Po drugiej stronie wita cię miejscowy gospodarz, zawsze prawdziwa postać tej chwili w wersji bara.
Misje odblokowują się po kolei wzdłuż rzeki. Zamknięte źródło przy dotknięciu tylko się zakołysze. Nie da się przeskoczyć do przodu, ale zawsze można wrócić: rozwiązane misje da się przejść jeszcze raz, dla czystej radości kąpieli.
Otwarta piątka
Rzeka nigdy nie otwiera więcej niż pięć chwil naraz: twoją pierwszą nieukończoną misję i cztery następne. Skończ jedną, a okno przesunie się o jedno miejsce. W obrębie tej piątki graj w dowolnej kolejności; rzeka prosi tylko o to, żeby nic nie zostawało z tyłu na długo.
Mgła
Za otwartą piątką rzeka leży we mgle. Okrągłe kamienie nadal widać, ale są zachmurzone: bez nazwy, bez miejsca, bez roku, tylko miękki znak zapytania tam, gdzie powinien być emblemat. Historia lubi zachować odrobinę zaskoczenia. Każda ukończona misja przesuwa mgłę o jeden kamień dalej.
Wyczucie Wąsów, odznaka ze Sklepiku Momo (rozdział 9), unosi mgłę wcześniej: ranga I odsłania jeden kamień za otwartą piątką, ranga II dwa, ranga III trzy. Te kamienie pokazują nazwę, miejsce i rok, ale pozostają zamknięte, dopóki nie sięgnie ich okno.
Odznaki Strażnika
Co pięćdziesiąt chwil rzeka prosi o licencję: Odznaka Strażnika I otwiera chwile od 51 do 100, Odznaka II od 101 do 150, i tak dalej aż do Odznaki XII. Odznakę bada Liliane (trzy ukończone misje), a potem kupuje się ją u Momo (500 nasion za pierwszą, po 20 więcej za każdą następną). Liliane proponuje odznakę jakieś piętnaście misji przed tym, zanim będzie potrzebna, więc zacznij wcześnie; jeśli dotrzesz do odcinka bez jego odznaki, opis źródła powie, której brakuje, a rzeka poczeka, aż ją włożysz. Nic innego nigdy nie blokuje misji.
5Plansza: rysowanie kanałów
Misja to krótki łańcuch sadzawek, zwykle od trzech do sześciu, a pasek u góry pokazuje „3 z 5”. Każda sadzawka to mały krajobraz z kostek: łąka, rzeki, płoty i pary świecących kamieni źródlanych.
1
2
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
- Tabliczka misji z miejscem, rokiem i „X z Y”.
- Para kamieni źródlanych. Ten sam żywioł, ten sam kolor, ta sama runa. Połącz je.
- Otwarta woda. Żaden kanał jej nie przetnie.
- Pomost. Tu jedna linia może przeciąć wodę, idealnie prosto.
- Płoty. Drewniany płot blokuje krawędź, na której stoi. Kamienne mury nie ruszają się nigdy.
- Grunt żywiołów. Tafla lodu, ciepły piasek, stopiona skała: przejdzie po nim tylko pasujący żywioł.
- Ciepły piasek. Kolejny grunt żywiołów: przejdzie tędy tylko linia Piasku.
- Płyta. Płyty, znaczniki i wrota same się tłumaczą: dotknij którejkolwiek, żeby zobaczyć jej kartę.
- 2D / 3D. Przełącz między płaskim podglądem a widokiem kostek.
- Wyjście. Zresetuj tę mapę, wróć na rzekę albo do domu.
- Torba. Pomocniki od Momo, gotowe do użycia.
Jak rysować
- Zacznij na kamieniu. Naciśnij kamień źródlany i ciągnij; kanał żłobi się w ziemi pod twoim palcem. Dotrzyj do bliźniaczego kamienia, a popłynie przez niego ciepła woda.
- Przedłuż linię. Chwyć koniec kanału i ciągnij dalej. Chwyć go w innym miejscu, a skróci się do tego punktu.
- Cofaj po własnym śladzie. Ciągnij z powrotem po swojej linii, żeby ją wymazać. Chwyć kamień ponownie, żeby zacząć od nowa.
- Linie nigdy nie dzielą pola. Narysowanie linii w poprzek innej przycina tamtą do miejsca przecięcia. Kanały biegną prostymi krokami, bez skosów.
- Gotowe, gdy każda para jest połączona. Nie musisz zapełnić każdego pola, a otwarta woda może zostać otwarta.
2D czy 3D
Plansza to prawdziwy krajobraz z kostek, z terenem, wodą i rekwizytami. Widok 2D spłaszcza go w czysty podgląd, przy którym wielu strażnikom myśli się lepiej. Przełączaj, ile chcesz; zagadka jest identyczna.
Koniec sadzawki
Gdy łączy się ostatnia para, plansza się składa, kamera odjeżdża, żeby podziwiać gotową sieć, i pojawia się złota pieczęć do odbioru. Dotknij jej, żeby zebrać swoje Złote Yuzu i przejść do kolejnej sadzawki. Po ostatniej sadzawce misji gospodarz cię żegna, a ty wybierasz: zanurzyć się dalej, wrócić na rzekę albo do domu, na Szczyty.
6Co spotkasz na planszy
Każdy element planszy tłumaczy się w grze sam, gdy tylko go dotkniesz. Tutaj masz je wszystkie w jednym miejscu, słowami ich własnych kart.
| Element planszy | Co robi |
|---|---|
| Kamień źródlany | Połącz ten kamień z bliźniaczym jednym ciepłym kanałem. Ta linia należy wyłącznie do tego żywiołu. Połączone, źródło płynie. |
| Kanał | Twoja linia. Chwyć jej czoło, żeby ciągnąć dalej. Narysowanie innej linii w poprzek przecina ją w tym miejscu. |
| Wolne pole (łąka, gleba, kamień, piasek, śnieg, bruk, deski) | Twardy, przyjazny grunt. Każda linia wyżłobi tu swój kanał. |
| Grunt żywiołów (mokry pomost, stopiona skała, głęboka gleba, dzika łąka, surowa skała, świeży śnieg, żyła magmy, ruchome wydmy, tafla lodu, stary bruk, nagrzane drewno, ciemna skała) | Po tym gruncie przejdzie tylko pasujący żywioł. Każda inna linia musi to obejść. |
| Źródlana woda | Otwarta woda, żaden kanał jej nie przetnie. Zestaw Mostowy ją przerzuca, a Liść Lilii zakrywa deskami jedną dziurę. |
| Pomost | Tu jedna linia może przeciąć wodę, idealnie prosto po pomoście. Na deskach nie ma skrętów i żadna druga linia nie może go dzielić. |
| Deski z lilii | Wodna dziura zabita deskami przez ciebie. Teraz to twardy pomost, przejdzie po nim każda linia. |
| Drewniany płot | Stoi na krawędzi między dwoma polami; żadna linia go nie przekracza. Ogryzacz Płotów może go zgryźć. |
| Kamienny mur | Jak płot, ale nigdy się nie rusza. Zaplanuj drogę naokoło. |
| Zalesiony pagórek | Rośnie tu przytulny gaj. Żaden kanał nie przejdzie pod korzeniami. |
| Znacznik źródła | Na to pole może wejść tylko jeden żywioł. Dla każdej innej linii stoi twardo jak mur. |
| Płyta ochronna | Na odwrót: jeden żywioł nie może wejść na to pole. Każda inna linia przechodzi swobodnie. |
| Płyta naciskowa | Na tej płycie może spocząć tylko jeden żywioł. Dopóki jego linia trzyma ją wciśniętą, połączone wrota stoją otworem; świecący ślad pokazuje, które. |
| Wrota źródła | Ich skrzydła stoją otworem, dopóki właściwa linia naciska połączoną płytę. W tej chwili zamknięte? Najpierw naciśnij płytę. |
| Zakątek ze skarbem | Poprowadź tędy właściwą linię, a przekąski (Nasiona Yuzu) są twoje: od razu, raz, na zawsze. Nigdy nie blokuje drogi. |
| Skrzynia ze skarbem | Rzadsze znalezisko, mniej więcej jedno na pięć: ta sama zasada, trzy razy tyle przekąsek. |
7Dwanaście Żywiołów
Każdy kamień źródlany należy do jednego z dwunastu żywiołów. Żywioł to cała tożsamość kamienia: jego kolor, jego runa i to, po jakim szczególnym gruncie może przejść jego linia. Pasujące kamienie się łączą, nic innego. Każda misja ma żywioł przewodni, który nosi jej główna para.
| Żywioł | Jego własny grunt | Żywioł | Jego własny grunt |
|---|---|---|---|
| Woda | mokry pomost | Piorun | żyły magmy |
| Ogień | stopiona skała | Piasek | ruchome wydmy |
| Ziemia | głęboka gleba | Lód | tafla lodu |
| Natura | dzika łąka | Metal | stary bruk |
| Kamień | surowa skała | Światło | nagrzane drewno |
| Powietrze | świeży śnieg | Cień | ciemna skała |
Kolor to tylko połowa tożsamości: kamienie i linie różnią się także kształtem i sposobem, w jaki porusza się ich woda, więc cała dwunastka pozostaje czytelna dla każdego.
8Yuzu, nasiona i ceremonia
Złote Yuzu
To cenniejsza waluta. Każda sadzawka rozwiązana po raz pierwszy płaci dokładnie jedno Złote Yuzu. Powtórki płacą samą radością. Zanieś swoje yuzu na stół Mądrej Yuzuli.
Nasiona Yuzu
To waluta na co dzień. Nasiona biorą się z zakątków ze skarbem na planszach, z krojenia yuzu u Yuzuli i z codziennego prezentu Świętego Drzewa Yuzu. Wydawaj je u Babci Momo.
Ceremonia yuzu
Dotknij Mądrej Yuzuli i wybierz „Otwórzmy yuzu”. Jedno czyste cięcie, od rogu do rogu: przesuń palcem przez owoc, a ten się rozpadnie, zabierając jedno Złote Yuzu i płacąc od jednego do dziesięciu Nasion Yuzu. Cztery albo więcej to „Świetnie!”, osiem albo więcej to kumulacja z konfetti. Decyduje owoc. Przekrój kolejne albo się pożegnaj.
9Sklepik Momo
Sklep Babci Momo działa na Nasionach Yuzu. Wszystko na jej półkach usuwa drobne utrapienie, żeby myślenie zostało twoje. Jej jedyna żelazna zasada: nic tutaj nigdy nie rozwiąże zagadki za ciebie. Przedmioty zużywają się w działaniu; odznaki kupuje się raz i zostają na zawsze.
Nic nie trafia na półkę, dopóki nie zbada tego Liliane (rozdział 10): każdy przedmiot i każda odznaka to osobny temat, te małe zajmują jedną albo dwie ukończone misje, duże od pięciu do dziewięciu, a Odznaka Strażnika trzy. Do tego czasu Momo pokazuje rzecz z dopiskiem „Poproś Liliane, by to zbadała”; w chwili, gdy temat się kończy, Schnabbeldab wręcza pierwszy egzemplarz, a Momo dokłada resztę na półkę. Prezenty, które i tak dostajesz (Zerknięcie Pipa za każdą ukończoną misję, znaleziska Schnabbeldaba, yuzu z drzewa), nigdy nie czekają na badania.
| Przedmiot | Nasiona | Co robi i jak go użyć |
|---|---|---|
| Zerknięcie Pipa | 30 | Prowadzi jeden kanał idealnie i znika. Jedno dostajesz też za każdą ukończoną misję. Działa w chwili, gdy dotkniesz go w torbie. Badania: jedna misja. |
| Podwójne Zerknięcie | 55 | Pip przyprowadza kolegę: dwa kanały poprowadzone idealnie za jednym razem. Jedno użycie. Badania: pięć misji. |
| Ogryzacz Płotów | 35 | Zgryza z planszy jeden drewniany płot. Uzbrój go, a potem dotknij płotu. Bobry nie zadają pytań. Badania: dwie misje. |
| Bobrza Brygada | 80 | Zjawia się cała ekipa: trzy płoty najbliższe twojemu dotknięciu znikają naraz. Jedno użycie. Badania: pięć misji. |
| Liść Lilii | 35 | Zabija deskami jedną wodną dziurę, robiąc z niej pomost. Uzbrój go, a potem dotknij dziury. Miękki, zielony, nośny. Badania: jedna misja. |
| Dywan z Lilii | 90 | Cały dywan trzy na trzy z liści: każda dziura wokół twojego dotknięcia zamienia się w pomost. Jedno użycie. Badania: sześć misji. |
| Zestaw Mostowy | 60 | Dotknij wodnej dziury, a pojawi się drewniany most, przyciągnięty do lądu, do którego się doczepia. Jeśli chcesz, obróć go, a potem dotknij ptaszka, żeby go zostawić. Jedna linia może wtedy przeciąć wodę, prosto po moście. Połącz kilka, żeby przerzucić szeroką rzekę. Trudne poziomy, które wymagają przeprawy, pakują darmowe zestawy do twojej torby i te wydają się pierwsze. Badania: trzy misje. |
| Przeczucie Strażnika | 50 | Gotowy nurt migocze przez jedno mgnienie jak duch. Nic nie zostaje położone; po prostu zapamiętujesz to, co widzisz. Badania: cztery misje. |
| Zmiękczacz Tarcz | 45 | Rozmiękcza jedną płytę ochronną, żeby jej zakazana woda mogła przejść na tym poziomie. Uzbrój go, a potem dotknij płyty. Badania: trzy misje. |
| Przerwa na Herbatę | 20 | Na Wyścig Plusków w Zakątkach: zegar wyścigu czeka całe trzy sekundy, kiedy ty popijasz. Badania: dwie misje. |
| Magnes na Przekąski (odznaka) | 350 | Zakątki ze skarbem płacą podwójnie. Badania: sześć misji. |
| Wyczucie Wąsów I, II, III (odznaki) | 250 / 400 / 550 | Unosi mgłę z jednego, dwóch albo trzech kamieni za twoją otwartą piątką na Rzece Czasu: nazwę, miejsce i rok widać wcześniej. Każda ranga wymaga poprzedniej. Badania: cztery, sześć i osiem misji. |
| Odznaka Strażnika I do XII (licencja) | 500, potem +20 za każdą | Licencja rzeki na kolejne pięćdziesiąt chwil: Odznaka I na chwile od 51 do 100, Odznaka II na 101 do 150, aż do Odznaki XII. Wypisane na własnej półce pod kafelkami. Badania: po trzy misje, proponowane, gdy odcinek się zbliża. |
Półki: najpierw PRZEDMIOTY, potem ODZNAKI, a na końcu Odznaki Strażnika jako lista. Zdobyte odznaki są też wypisane na twojej karcie strażnika na Szczytach.
Użycie przedmiotu na planszy
- Otwórz torbę kółkiem torby. Każdy wiersz pokazuje przedmiot, ile go masz, i mały znak zapytania z jego kartą.
- Zerknięcia i Przeczucie działają od razu. Narzędzia celowane uzbrajają się i wpisują polecenie w pasek stanu, na przykład „LIŚĆ LILII: dotknij dziury w pomoście”.
- Dotknij celu. Most pokazuje najpierw ducha, z przyciskami: obróć, zostaw albo anuluj.
10Wioska
Szczyty są małe, ale każdy mieszkaniec się liczy i każdy coś dla ciebie robi. Dotknij ich albo ich unoszącego się emblematu; pierwsza kwestia każdej rozmowy proponuje ich zajęcia, a „Nieważne.” ją zamyka.
| Mieszkaniec | Co robi dla ciebie | Kiedy zajrzeć |
|---|---|---|
| Dziadek Kapi | Prowadzi lekcje: tłumaczy wszystko jeszcze raz („Ucz mnie znowu”), włącza i wyłącza karty lekcji. | Kiedy coś jest niejasne albo kiedy chcesz, żeby karty odpoczęły. |
| Mądra Yuzula | Kroi twoje Złote Yuzu na Nasiona Yuzu przy swoim stole (od jednego do dziesięciu nasion za owoc). Dziesięć krojeń w sumie budzi Amulet Yuzu: jedno dodatkowe nasiono na każdym rozwiązanym poziomie. | Po każdej ukończonej misji, przed zakupami. |
| Babcia Momo | Prowadzi sklepik: jednorazowe przedmioty, stałe odznaki i dwanaście Odznak Strażnika za nasiona. Wszystko pojawia się na jej półce dopiero po tym, jak zbada to Liliane. | Kiedy torba pustoszeje albo gdy skończył się temat badań. |
| Profesor Liliane Llama | Badania (wybierz temat, kończy się po kilku misjach i odblokowuje ulepszenie u Momo), Almanach (strona prawdziwej historii o każdej naprawionej chwili) i archiwum. Co piąta opowieść przy ognisku daje ci Przeczucie. | Zaraz po misji, żeby zacząć albo sprawdzić temat i przeczytać nową stronę. |
| Schnabbeldab | Rusza za tobą w historię: wypatrz go obok planszy, a wręczy przedmiot albo nasiona, raz na misję. Przynosi na Szczyty prototyp każdego ukończonego tematu badań. Wpycha się w niejedno pożegnanie. | Gdy skończył się temat badań i zawsze, gdy go tam wypatrzysz. |
| Święte Drzewo Yuzu | Zrzuca jedno Złote Yuzu raz na prawdziwy dzień. | Raz dziennie, na dzień dobry. |
Moczył się w większej liczbie stuleci, niż się przyzna, i nie zapomniał żadnego. Prowadzi lekcje: „Ucz mnie znowu” wypisuje każdą z nich, a on włącza je i wyłącza, kiedy chcesz. Jego herbata ma zawsze dokładnie właściwą temperaturę; nikt nie widział, żeby ją sprawdzał.
Rozmawia z runami, dwunastoma kamieniami źródlanymi, które łączysz. Pogadaj z nią albo przynieś Złote Yuzu i otwórz je przy jej stole, za jedno do dziesięciu nasion.
Prowadzi Sklepik i trzyma ciepłe ręczniki oraz jeszcze cieplejsze plotki. Rozejrzyj się w sklepiku albo poproś o odrobinę plotek.
Proponuje trzy rzeczy, w tej kolejności: badania (wybierz jeden temat; kończy się po kilku ukończonych misjach i odblokowuje przedmiot albo odznakę u Momo), Almanach (jedna strona o każdej naprawionej chwili: gdzie, kiedy, kto tam był i co naprawdę się wydarzyło) i archiwum (jak działa opieka nad źródłami, mieszkańcy, epoki, dwanaście żywiołów). Jej opowieści przy ognisku czytają prawdziwą stronę historii, a co piąta wsuwa ci Przeczucie Strażnika.
Dziobak, który skręcił nie tam w kredzie i za bardzo polubił wodę, żeby wracać. Rusza za tobą w historię: wypatrz go obok planszy, a coś wręczy, raz na misję. Skleca prototypy badań Liliane i przynosi je na Szczyty. Wpycha się w niejedno pożegnanie. Dwa kciuki w górę. Zawsze dwa kciuki w górę.
Starsze niż Zakon. Sadzawka Czasu bije spod jego korzeni. Przywitaj się raz na prawdziwy dzień, a jedno Złote Yuzu spadnie miękko prosto w łapki.
Badania u Liliane
- Dotknij Liliane i wybierz „Zbadaj temat”. Wypisane są trzy otwarte tematy z liczbą misji, których każdy wymaga (od jednej do dziewięciu), od najtańszego. Gdy Odznaka Strażnika zbliża się na jakieś piętnaście misji, wskakuje na czoło listy.
- Wybierz jeden. Naraz gotuje się tylko jeden temat: na biurku widać wtedy sam ten temat z paskiem postępu liczonym w ukończonych misjach. Możesz go odwołać w każdej chwili; Liliane zapyta raz, a wszystko, co przeczytane do tej pory, przepada.
- Kończ misje. Gdy licznik dobije do zera, temat jest zbadany: Schnabbeldab wręcza pierwszy prototyp przy następnym spotkaniu na Szczytach (przedmiot ląduje w torbie, a przy odznace dorzuca 25 nasion), a Momo bierze rzecz na półkę na stałe.
Almanach
Każda ukończona misja dokłada stronę: obrazek miejsca, gdzie i kiedy, gospodarz, który cię przyjął, i jedno prawdziwe zdanie o rzeczywistej postaci albo o miejscu. Nowe strony noszą etykietę NOWE, dopóki ich nie otworzysz. Liliane trzyma Almanach w kolejności kampanii, z epoką wypisaną nad każdym odcinkiem.
Każdy mieszkaniec ma też krótki film wprowadzający, pokazywany przy pierwszym spotkaniu po uruchomieniu gry. Zapytaj w rozmowie „Mogę obejrzeć film jeszcze raz?”, żeby obejrzeć go ponownie (jeśli rozmowa ma miejsce na to pytanie).
11Sterowanie i ustawienia
Dotyk (iPhone i iPad)
- Dotknięcie wybiera i zatwierdza. Krótkie dotknięcie pola na planszy otwiera jego kartę.
- Przeciągnięcie od kamienia albo od linii rysuje.
- Podwójne dotknięcie planszy ustawia widok z powrotem na całość.
- Dwa palce: szczypnij, żeby przybliżyć, obróć, żeby obrócić widok (3D), przeciągnij, żeby przesunąć.
- Przesunięcie palcem na boki na Szczytach obraca kamerę. Przeciągnij wzdłuż rzeki, żeby przewijać, szczypnij, żeby przybliżyć.
Mysz i klawiatura (PC)
| Lewy przycisk | Kliknij, żeby wybrać i zatwierdzić; naciśnij i trzymaj, żeby rysować; krótkie kliknięcie pola otwiera jego kartę |
| Przeciąganie prawym | Przesuwanie planszy |
| Przeciąganie środkowym | Obrót planszy |
| Kółko | Przybliżanie |
| W A S D | Płynne przesuwanie widoku |
| Q E | Obrót |
| Z X | Przybliżanie i oddalanie |
| V | 2D / 3D |
| B C M H | Torba, postać, menu, miejsca |
| Enter Spacja | Zatwierdzenie |
| Esc | Wstecz albo zamknięcie |
| Strzałki | Przechodzenie między punktami i opcjami |
Kontroler (PC, Steam Deck albo pad sparowany z iPhone’em lub iPadem)
Na Steamie gra rozmawia z twoim padem przez Steam Input API, więc Xbox, PlayStation, Switch Pro i własne sterowanie Steam Decka pokazują swoje prawdziwe przyciski; wszystko przemapujesz w ustawieniach kontrolera na Steamie. Aktywne jest to urządzenie, którego użyto ostatnio; mała notka w rogu mówi które. Kursora nie ma: aktywną kostkę zaznacza złota ramka, a po przyciskach chodzi złoty pierścień.
| Dolny przycisk akcji | Zatwierdzenie. Na kamieniu źródlanym: zaczyna rysowanie; trzymaj i steruj, żeby przedłużać, puść, żeby skończyć |
| Prawy przycisk akcji | Wstecz, zamknięcie |
| Lewy przycisk akcji | Torba |
| Górny przycisk akcji | Postać |
| Menu / Options / + | Menu |
| Lewa gałka | Krok: kursor planszy, menu, wybór na rzece |
| Prawa gałka | Obrót |
| Spusty | Przybliżanie |
| Przyciski boczne | Przechodzenie między miejscami na Szczytach |
| Kliknięcie prawej gałki | 2D / 3D |
| Kliknięcie lewej gałki | Miejsca |
| Krzyżak na planszy | W lewo 2D/3D, w górę wyjście z mapy, w prawo torba. Przy celowaniu przedmiotem: w górę połóż, w dół anuluj, w lewo obróć |
| Krzyżak na rzece | W lewo drzwi, w prawo dalej |
Obrazki przycisków dopasowują się do twojego pada: litery Xboxa, kształty PlayStation albo układ Switcha, wykrywane automatycznie i zmienialne w Ustawieniach, Sterowanie.
Ustawienia
- Dźwięk: efekty dźwiękowe, muzyka, otoczenie i głosy. Głosy pośrodku to naturalny poziom; przesuń w prawo, żeby je wzmocnić.
- Gra: język, pomiń przerywniki, pomiń intro, tekst od razu, lekcje Kapiego.
- Sterowanie: aktywne sterowanie, podpowiedzi przycisków kontrolera włączone lub wyłączone, wibracje, układ pada (Auto, Xbox, PlayStation, Switch) i pełna mapa przycisków.
- Zapis i chmura: twój zapis lokalny, stan chmury, synchronizacja teraz i skasowanie postępów.
12Zapis, chmura i kasowanie
- Zapis jest automatyczny. Każda zmiana trafia na urządzenie od razu. Nie ma czego naciskać.
- Chmura. Kiedy iCloud jest dostępny, ten sam zapis jest tam odbijany. Otwórz grę na innym urządzeniu, a przyjmie nowszy zapis, razem z ustawieniami. Ustawienia, Zapis i chmura pokazują oba stany („zsynchronizowane”, „nowszy”, „zaległy” albo „niedostępne na tym urządzeniu”) i proponują synchronizację teraz.
- Reset mapy. Na planszy kółko wyjścia, potem Zresetuj mapę: bieżąca sadzawka zaczyna się od nowa. Mosty, deski i zgryzione płoty z tego podejścia resetują się razem z nią.
- Skasowanie postępów. Ustawienia, Zapis i chmura, Skasuj postępy, potem dotknij jeszcze raz, żeby potwierdzić. To wymazuje wszystkie postępy i nie da się tego cofnąć. Ustawienia celowo zostają.
- Bez sieci. Cała gra działa bez połączenia. Plansze są takie same dla każdego gracza, zawsze. Chmura to tylko lustro dla twojego zapisu.
13Pytania strażników
Zła linia. I co teraz?
Nic się nie stało, oto co. Ciągnij z powrotem po linii, żeby ją wymazać, chwyć kamień, żeby zacząć od nowa, albo po prostu przetnij ją inną linią. Bez kary, bez zegara, bez licznika.
Plansza mnie zatrzymała.
Dotykaj pól, co do których nie masz pewności; ich karty podają zasadę. Przełącz się na 2D, żeby mieć spokojniejszy podgląd. Poszukaj pary z najmniejszą liczbą możliwości i narysuj ją pierwszą. Jeśli chcesz pomocy, Przeczucie Strażnika pokazuje gotowy nurt na jedno mgnienie, a Zerknięcie Pipa kładzie jeden kanał za ciebie. Nic z tego nigdy nie jest konieczne: każdą planszę da się rozwiązać samym palcem.
Czy jest limit czasu, są życia albo ekran porażki?
Nie, nie i nie.
Czy można przejść misję jeszcze raz?
Tak. Rozwiązane źródła zostają na rzece. Powtórki nie płacą Złotymi Yuzu, tylko kąpielą.
Dlaczego nie da się otworzyć źródła, które chcę?
Naraz otwartych jest tylko pięć chwil: twoja pierwsza nieukończona i cztery następne. Skończ którąś z nich, a otworzy się kolejna. Co pięćdziesiąt chwil rzeka prosi dodatkowo o Odznakę Strażnika (rozdział 4); opis zamkniętego źródła mówi, o którą chodzi i gdzie ją zdobyć.
Dlaczego niektóre kamienie są zachmurzone?
To mgła: chwile za twoją otwartą piątką zatrzymują nazwę, miejsce i rok dla siebie, dopóki się nie zbliżysz. Wyczucie Wąsów ze Sklepiku Momo pozwala odczytać od jednego do trzech z nich wcześniej.
Co da się kupić za prawdziwe pieniądze?
Grę. Raz. Każda misja, każda mapa i każda opowieść są w cenie. Nasiona Yuzu i Złote Yuzu zdobywa się grą i nie da się ich kupić.
Czy gra nadaje się dla dzieci?
Serious Bara jest z założenia zdrowa i rodzinna: bez przemocy, bez grozy, bez mrocznych tematów, bez reklam, bez skrzynek z losową zawartością i bez zegarów energii. Historia jest prawdziwa i opowiedziana łagodnie.
Na jakich platformach?
iPhone i iPad już teraz, w pionie i w poziomie, na każdym rozmiarze. PC na Steamie to druga platforma, z obsługą myszy, klawiatury i kontrolera przez Steam Input API, więc każdy pad pokazuje własne przyciski. Steam Deck też jest obsługiwany, razem z ekranem dotykowym.
Coś jest nie tak.
Napisz na hello@seriousbara.com. Każdą wiadomość czyta prawdziwa kapibara. No dobrze. Człowiek. Ale w duchu kapibary.