1Benvenuto nell'Ordine
I capibara sono i custodi segreti della storia. Dal loro onsen di montagna, le Vette di Yuzuyama, scivolano attraverso le sorgenti calde fin dentro i momenti fragili del passato e in silenzio sistemano il flusso del tempo. Non cambiano mai la storia. La tengono abbastanza calda perché possa accadere. C'è una differenza, ed è tutto il mestiere.
Tu sei il Custode delle Sorgenti più giovane. Serious Bara è un rompicapo tranquillo in cui si collegano i flussi: su ogni plancia tracci canali di acqua calda che uniscono pietre di sorgente uguali. Niente vite, niente cronometri, niente pubblicità, niente penalità. Gli aiuti suggeriscono, non danno mai la risposta. Niente di ciò che compri risolve mai un rompicapo al posto tuo.
2I tuoi primi minuti
- Il filmato iniziale. Il gioco si apre con un breve filmato. Tocca ovunque per saltarlo. (Impostazioni, Gioco: "Salta l'introduzione" parte subito dalla schermata del titolo.)
- Nonno Kapi. L'Anziano ti racconta perché i capibara sono seri, cosa fa l'Ordine dei Serious Bara e cosa significa il motto: mantieni la calma, sistema il flusso, non dirlo a nessuno. Tocca per far scorrere una battuta; alcune battute offrono una scelta, tocca quella che preferisci.
- Arrivo alle Vette. La telecamera scende nella valle e si posa sulla Pozza del Tempo. Da qui si va ovunque.
- Tuffati. Tocca la Pozza del Tempo per aprire il Fiume del Tempo, scegli la prima sorgente e tuffati nella storia. L'anfitrione di quel momento ti accoglie, poi risolvi una breve catena di vasche. Fatto. Sei un Custode delle Sorgenti.
Le lezioni di Nonno Kapi
Kapi cura le lezioni. La prima volta che compare qualcosa di nuovo, un cartellino con il suo emblema lo spiega in una frase o due: le Vette, il fiume, la plancia, ogni tipo di congegno la prima volta che una plancia lo porta, la borsa, la bottega, il tavolo di Yuzula, il banco della ricerca, l'Almanacco. Più novità sulla stessa plancia diventano un solo cartellino con più pagine.
- Gira pagina con INDIETRO e AVANTI, oppure tocca il testo. CAPITO chiude il cartellino.
- Trascina il cartellino dove vuoi; non copre mai il gioco che sta sotto.
- NASCONDI lo riduce a un tondo con Kapi; tocca il tondo per riaprirlo.
- BASTA spegne le lezioni. Riaccendile al padiglione di Kapi ("Insegnami strada facendo, Nonno") o in Impostazioni, Gioco, "Le lezioni di Kapi".
- Spiegamelo di nuovo: al padiglione di Kapi sono elencate tutte le lezioni, quelle già viste con la spunta. Toccane una per risentirla.
Tutto il resto di questo manuale è dettaglio. Dettaglio bello e utile.
3Le Vette di Yuzuyama
La tua casa fuori dal tempo: una casa da bagno accanto al fiume della storia. Il fiume corre via, il bagno resta caldo. Ogni missione comincia e finisce qui.
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- La barra. Dove sei, con il borsellino attaccato: Semi di Yuzu a sinistra, Yuzu Dorato a destra. Esistono solo queste due valute; tocca il borsellino e te le nomina.
- Menu. Audio, Gioco, Comandi, Salvataggio e Cloud; su PC e Mac anche Video.
- La Pozza del Tempo. Il suo contorno dorato segue lo stagno. Toccala per tuffarti nel Fiume del Tempo.
- Lo Yuzu Sacro. Passa a trovarlo una volta al giorno vero: lascia cadere uno Yuzu Dorato per il Custode che lo saluta.
- Un abitante. Ogni abitante sta da qualche parte nella valle, con un emblema sospeso sopra di sé. Tocca lui o l'emblema per parlare; ognuno ha qualcosa da fare per te (capitolo 10).
- Un altro abitante. Un luogo è sempre selezionato e respira un contorno dorato; all'inizio è selezionata la pozza.
- Il lato della casa. La Bottega di Nonna Momo e l'Archivio della Professoressa Liliane Llama stanno accanto alla casa.
- La barra dei pulsanti. Due pulsanti: Borsa (la merce di Momo) e Salto rapido (Quick Jump), un elenco di ogni posto; toccane uno per andarci. La tua pagina personale, il Custode, si apre toccando due volte il tuo bara sul dipinto.
Muoversi
- Scorri lungo la valle. Il dipinto è più largo dello schermo: trascinalo di lato (trascinando con il mouse su PC, con i tasti A e D, o con la levetta sinistra sul controller), oppure seleziona un posto e il dipinto scorre fin lì da solo.
- Prima selezioni, poi apri. Il primo tocco su un abitante o su un emblema lo seleziona (contorno dorato), il secondo apre la conversazione. Toccando la pozza ti tuffi subito.
- Luoghi. Salto rapido elenca ogni posto per nome e ti ci porta. Sul controller, i tasti dorsali scorrono i luoghi.
Parlare con il villaggio
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- Il ritratto di chi parla. L'espressione cambia con la battuta.
- Chi sta parlando.
- La battuta. Tocca il riquadro per andare avanti. Le battute lunghe si scrivono da sole (Impostazioni, Gioco: "Disattiva effetto macchina" le mostra tutte insieme).
- Le scelte. Ogni abitante propone prima le sue opzioni. "Posso rivedere il filmato?" rimanda in onda il filmato di presentazione di quell'abitante.
- Lascia stare. Ogni conversazione si chiude con un modo gentile per andarsene.
La prima volta che tocchi un abitante dopo aver avviato il gioco parte il suo breve filmato di presentazione (tocca per saltarlo). Da lì in poi vai dritto alla conversazione. Impostazioni, Gioco: "Salta i filmati" li spegne del tutto.
4Il Fiume del Tempo
La mappa delle missioni. Ogni momento di cui i bara si prendono cura viaggia su un unico nastro luminoso attraverso le epoche, in ordine di campagna da sinistra a destra.
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- La barra. Torna alle Vette (la freccia), dove sei, quanti momenti sono sistemati e il tuo borsellino.
- Il nastro è l'anno zero. I momenti avanti Cristo scendono sotto, quelli dopo salgono sopra.
- Una sorgente. Una missione. La spunta verde significa completata, il lucchetto ancora fuori portata, i puntini indicano la difficoltà. Le sorgenti oltre la tua portata stanno nella nebbia (vedi sotto).
- Luogo, data, titolo. Il luogo e l'anno veri di quel momento.
- Selezionata. Il primo tocco seleziona una sorgente (alone dorato). Il secondo apre la sua scheda.
- La freccia del tuffo indica la sorgente selezionata.
- Il futuro è in alto, il passato in basso. Trascina per scorrere lungo il fiume, pizzica per ingrandire.
- Indietro. La freccia nella barra ti riporta a casa, alle Vette.
- Prossima missione salta alla tua prima missione non finita. Toccala di nuovo per aprirla.
La scheda e il tuffo
Aprire una sorgente mostra la sua scheda: luogo, data, emblema ed elemento della missione, il nome, la storia vera di quel momento e quante mappe contiene. "Tuffati verso <anno>" ti porta nel tunnel di acqua calda; un tocco salta il cartellino di arrivo. L'anfitrione del posto, sempre la persona vera di quel momento in versione bara, ti accoglie dall'altra parte.
Le missioni si sbloccano in ordine lungo il fiume. Una sorgente bloccata, se la tocchi, traballa e basta. Non puoi saltare avanti, ma puoi sempre tornare indietro: le missioni risolte si possono rigiocare per il puro piacere dell'immersione.
I cinque momenti aperti
Il fiume non apre mai più di cinque momenti alla volta: la tua prima missione non finita e le quattro successive. Finiscine una e la finestra scorre avanti di uno. Dentro i cinque giocali nell'ordine che preferisci; il fiume chiede solo che niente resti indietro troppo a lungo.
La nebbia
Oltre i cinque momenti aperti il fiume è avvolto nella nebbia. Le pietre tonde si vedono ancora, ma sono velate: niente nome, niente luogo, niente anno, solo un morbido punto interrogativo al posto dell'emblema. Alla storia piace tenersi un po' di sorpresa. Ogni missione che finisci sposta la nebbia di una pietra più in là.
Fiuto dei Baffi, un distintivo della bottega di Momo (capitolo 9), alza la nebbia in anticipo: il grado I mostra una pietra oltre i cinque aperti, il grado II due, il grado III tre. Quelle pietre mostrano nome, luogo e anno, ma restano bloccate finché la finestra non le raggiunge.
I Distintivi di Custode
Ogni cinquanta momenti il fiume chiede una licenza: il Distintivo di Custode I apre i momenti dal 51 al 100, il Distintivo II dal 101 al 150, e così via fino al Distintivo XII. Un distintivo si studia da Liliane (tre missioni finite) e poi si compra da Momo (500 semi il primo, 20 in più ognuno dei successivi). Liliane propone un distintivo circa quindici missioni prima che ti serva, quindi comincia per tempo; se arrivi a un tratto senza il suo distintivo, la scheda della sorgente ti dice quale serve e il fiume aspetta che tu lo indossi. Nient'altro blocca mai una missione.
5La plancia: tracciare i canali
Una missione è una breve catena di vasche, di solito da tre a sei, e la barra in alto segna "piano 3 di 5". Ogni vasca è un piccolo paesaggio di cubi: prato, fiumi, staccionate e coppie di pietre di sorgente luminose.
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