Serious Bara
Il manuale del Custode delle SorgentiSerious Bara · Manuale di gioco
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Mantieni la calma. Sistema il flusso. Non dirlo a nessuno.

Tutto quello che un nuovo Custode deve sapere, dal primo tocco al futuro remoto. Leggilo sul divano, tienilo aperto su un secondo schermo, oppure ignoralo del tutto: il gioco si spiega da sé mentre giochi. Questo manuale è per i curiosi.

Versione per l'uscita su iPhone e iPad, settembre 2026. La versione PC su Steam si gioca allo stesso modo con mouse, tastiera e controller, e su Steam Deck con il suo schermo tattile e il pieno supporto di Steam Input.

Capitolo 1

1Benvenuto nell'Ordine

I capibara sono i custodi segreti della storia. Dal loro onsen di montagna, le Vette di Yuzuyama, scivolano attraverso le sorgenti calde fin dentro i momenti fragili del passato e in silenzio sistemano il flusso del tempo. Non cambiano mai la storia. La tengono abbastanza calda perché possa accadere. C'è una differenza, ed è tutto il mestiere.

Tu sei il Custode delle Sorgenti più giovane. Serious Bara è un rompicapo tranquillo in cui si collegano i flussi: su ogni plancia tracci canali di acqua calda che uniscono pietre di sorgente uguali. Niente vite, niente cronometri, niente pubblicità, niente penalità. Gli aiuti suggeriscono, non danno mai la risposta. Niente di ciò che compri risolve mai un rompicapo al posto tuo.

L'unica regola. Ogni plancia ha coppie di pietre di sorgente luminose. Traccia un canale da ogni pietra alla sua gemella. Quando ogni coppia è unita, la vasca si scalda e la missione prosegue.
Non può mai succedere niente di brutto. Ridisegna quante volte vuoi. Una linea sbagliata non costa nulla. L'unico orologio del gioco è quello appeso al muro dietro di te.
Capitolo 2

2I tuoi primi minuti

  1. Il filmato iniziale. Il gioco si apre con un breve filmato. Tocca ovunque per saltarlo. (Impostazioni, Gioco: "Salta l'introduzione" parte subito dalla schermata del titolo.)
  2. Nonno Kapi. L'Anziano ti racconta perché i capibara sono seri, cosa fa l'Ordine dei Serious Bara e cosa significa il motto: mantieni la calma, sistema il flusso, non dirlo a nessuno. Tocca per far scorrere una battuta; alcune battute offrono una scelta, tocca quella che preferisci.
  3. Arrivo alle Vette. La telecamera scende nella valle e si posa sulla Pozza del Tempo. Da qui si va ovunque.
  4. Tuffati. Tocca la Pozza del Tempo per aprire il Fiume del Tempo, scegli la prima sorgente e tuffati nella storia. L'anfitrione di quel momento ti accoglie, poi risolvi una breve catena di vasche. Fatto. Sei un Custode delle Sorgenti.

Le lezioni di Nonno Kapi

Kapi cura le lezioni. La prima volta che compare qualcosa di nuovo, un cartellino con il suo emblema lo spiega in una frase o due: le Vette, il fiume, la plancia, ogni tipo di congegno la prima volta che una plancia lo porta, la borsa, la bottega, il tavolo di Yuzula, il banco della ricerca, l'Almanacco. Più novità sulla stessa plancia diventano un solo cartellino con più pagine.

  • Gira pagina con INDIETRO e AVANTI, oppure tocca il testo. CAPITO chiude il cartellino.
  • Trascina il cartellino dove vuoi; non copre mai il gioco che sta sotto.
  • NASCONDI lo riduce a un tondo con Kapi; tocca il tondo per riaprirlo.
  • BASTA spegne le lezioni. Riaccendile al padiglione di Kapi ("Insegnami strada facendo, Nonno") o in Impostazioni, Gioco, "Le lezioni di Kapi".
  • Spiegamelo di nuovo: al padiglione di Kapi sono elencate tutte le lezioni, quelle già viste con la spunta. Toccane una per risentirla.

Tutto il resto di questo manuale è dettaglio. Dettaglio bello e utile.

Capitolo 3

3Le Vette di Yuzuyama

La tua casa fuori dal tempo: una casa da bagno accanto al fiume della storia. Il fiume corre via, il bagno resta caldo. Ogni missione comincia e finisce qui.

Le Vette di Yuzuyama con i segnaposto numerati 1 2 3 4 5 6 7 8
  1. Titolo e portafoglio. Semi di Yuzu a sinistra, Yuzu Dorato a destra. Esistono solo queste due monete.
  2. Menu. Impostazioni audio, Impostazioni di gioco, Comandi, Salvataggio e cloud.
  3. La Pozza del Tempo. Il suo contorno dorato segue lo stagno. Toccala per tuffarti nel Fiume del Tempo.
  4. Lo Yuzu Sacro. Passa a trovarlo una volta al giorno vero: lascia cadere uno Yuzu Dorato per il Custode che lo saluta.
  5. Un abitante. Ogni abitante sta da qualche parte nella valle, con un emblema sospeso sopra di sé. Tocca lui o l'emblema per parlare; ognuno ha qualcosa da fare per te (capitolo 10).
  6. Un altro abitante. Un luogo è sempre selezionato e respira un contorno dorato; all'inizio è selezionata la pozza.
  7. Il lato della casa. La Bottega di Nonna Momo e l'Archivio della Professoressa Liliane Llama stanno accanto alla casa.
  8. I tre tondi. Il tuo bara (schermata del personaggio), la Borsa del Custode e Luoghi (l'elenco di ogni posto, toccane uno per andarci).

Muoversi

  • Gira la telecamera con uno scorrimento orizzontale (trascinando con il mouse su PC, levetta destra sul controller). Ruota sul posto, un po' da un lato e un po' dall'altro.
  • Prima selezioni, poi apri. Il primo tocco su una statua o su un emblema lo seleziona (contorno dorato), il secondo apre la conversazione. Toccando la pozza ti tuffi subito.
  • Luoghi. Il terzo tondo elenca ogni posto per nome e ti ci porta. Sul controller, i tasti dorsali scorrono i luoghi.

Parlare con il villaggio

Una conversazione con lo Yuzu Sacro 1 2 3 4 5
  1. Il ritratto di chi parla. L'espressione cambia con la battuta.
  2. Chi sta parlando.
  3. La battuta. Tocca il riquadro per andare avanti. Le battute lunghe si scrivono da sole (Impostazioni, Gioco: "Disattiva effetto macchina" le mostra tutte insieme).
  4. Le scelte. Ogni abitante propone prima le sue opzioni. "Posso rivedere il filmato?" rimanda in onda il filmato di presentazione di quell'abitante.
  5. Lascia stare. Ogni conversazione si chiude con un modo gentile per andarsene.

La prima volta che tocchi un abitante dopo aver avviato il gioco parte il suo breve filmato di presentazione (tocca per saltarlo). Da lì in poi vai dritto alla conversazione. Impostazioni, Gioco: "Salta i filmati" li spegne del tutto.

Capitolo 4

4Il Fiume del Tempo

La mappa delle missioni. Ogni momento di cui i bara si prendono cura viaggia su un unico nastro luminoso attraverso le epoche, in ordine di campagna da sinistra a destra.

Il Fiume del Tempo con i segnaposto numerati 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  1. Dove ti trovi e il tuo portafoglio.
  2. Il nastro è l'anno zero. I momenti avanti Cristo scendono sotto, quelli dopo salgono sopra.
  3. Una sorgente. Una missione. La spunta verde significa completata, il lucchetto ancora fuori portata, i puntini indicano la difficoltà. Le sorgenti oltre la tua portata stanno nella nebbia (vedi sotto).
  4. Luogo, data, titolo. Il luogo e l'anno veri di quel momento.
  5. Selezionata. Il primo tocco seleziona una sorgente (alone dorato). Il secondo apre la sua scheda.
  6. La freccia del tuffo indica la sorgente selezionata.
  7. Il futuro è in alto, il passato in basso. Trascina per scorrere lungo il fiume, pizzica per ingrandire.
  8. La porta ti riporta a casa, alle Vette.
  9. Avanti salta alla tua prima missione non finita. Toccalo di nuovo per aprirla.

La scheda e il tuffo

Aprire una sorgente mostra la sua scheda: luogo, data, emblema ed elemento della missione, il nome, la storia vera di quel momento e quante mappe contiene. "Tuffati verso <anno>" ti porta nel tunnel di acqua calda; un tocco salta il cartellino di arrivo. L'anfitrione del posto, sempre la persona vera di quel momento in versione bara, ti accoglie dall'altra parte.

Le missioni si sbloccano in ordine lungo il fiume. Una sorgente bloccata, se la tocchi, traballa e basta. Non puoi saltare avanti, ma puoi sempre tornare indietro: le missioni risolte si possono rigiocare per il puro piacere dell'immersione.

I cinque momenti aperti

Il fiume non apre mai più di cinque momenti alla volta: la tua prima missione non finita e le quattro successive. Finiscine una e la finestra scorre avanti di uno. Dentro i cinque giocali nell'ordine che preferisci; il fiume chiede solo che niente resti indietro troppo a lungo.

La nebbia

Oltre i cinque momenti aperti il fiume è avvolto nella nebbia. Le pietre tonde si vedono ancora, ma sono velate: niente nome, niente luogo, niente anno, solo un morbido punto interrogativo al posto dell'emblema. Alla storia piace tenersi un po' di sorpresa. Ogni missione che finisci sposta la nebbia di una pietra più in là.

Fiuto dei Baffi, un distintivo della bottega di Momo (capitolo 9), alza la nebbia in anticipo: il grado I mostra una pietra oltre i cinque aperti, il grado II due, il grado III tre. Quelle pietre mostrano nome, luogo e anno, ma restano bloccate finché la finestra non le raggiunge.

I Distintivi di Custode

Ogni cinquanta momenti il fiume chiede una licenza: il Distintivo di Custode I apre i momenti dal 51 al 100, il Distintivo II dal 101 al 150, e così via fino al Distintivo XII. Un distintivo si studia da Liliane (tre missioni finite) e poi si compra da Momo (500 semi il primo, 20 in più ognuno dei successivi). Liliane propone un distintivo circa quindici missioni prima che ti serva, quindi comincia per tempo; se arrivi a un tratto senza il suo distintivo, la scheda della sorgente ti dice quale serve e il fiume aspetta che tu lo indossi. Nient'altro blocca mai una missione.

Capitolo 5

5La plancia: tracciare i canali

Una missione è una breve catena di vasche, di solito da tre a sei, e la barra in alto segna "3 di 5". Ogni vasca è un piccolo paesaggio di cubi: prato, fiumi, staccionate e coppie di pietre di sorgente luminose.

Una plancia di missione con i segnaposto numerati 1 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
  1. La targa della missione con luogo, anno e "X di Y".
  2. Una coppia di pietre di sorgente. Stesso elemento, stesso colore, stessa runa. Uniscile.
  3. Acqua aperta. Nessun canale può attraversarla.
  4. Una passerella. Qui una linea può attraversare l'acqua, perfettamente dritta.
  5. Staccionate. Una staccionata di legno blocca il bordo su cui si trova. I muri di pietra non si spostano mai.
  6. Terreno elementale. Lastra di ghiaccio, sabbia calda, roccia fusa: può passare solo l'elemento giusto.
  7. Sabbia calda. Altro terreno elementale: può passare solo la linea di Sabbia.
  8. Un congegno a piastra. Piastre, segnali e chiuse si spiegano da soli: toccane uno per la sua scheda.
  9. 2D / 3D. Passa dalla vista piatta d'insieme alla vista a cubi.
  10. Esci. Azzera questa mappa, torna al fiume oppure vai a casa.
  11. La borsa. Gli aiutini di Momo, pronti all'uso.

Come si traccia

  • Parti da una pietra. Premi una pietra di sorgente e trascina; il canale si scava nel terreno sotto il tuo dito. Raggiungi la pietra gemella e l'acqua calda lo riempie.
  • Prosegui una linea. Afferra la punta di un canale e vai avanti. Afferralo in un altro punto e si accorcia fin lì.
  • Annulla ripercorrendo. Trascina all'indietro lungo la tua linea per cancellarla. Afferra di nuovo la pietra per ricominciare.
  • Due linee non condividono mai una casella. Tracciare sopra un'altra linea la taglia fino al punto dell'incrocio. I canali si muovono a passi dritti, mai in diagonale.
  • Finito quando ogni coppia è collegata. Non devi riempire tutte le caselle, e l'acqua aperta può restare aperta.
Bloccato? Tocca una casella qualsiasi e un cartellino ti spiega esattamente cos'è (toccalo di nuovo o tocca il cielo per chiuderlo; tocca un'altra casella e si sposta). Tocca due volte la plancia per rimettere a posto la vista. E gli aiutini di Momo tolgono i piccoli fastidi: non risolvono mai il rompicapo al posto tuo.
Un amico sul campo. Circa in una missione su quattro Schnabbeldab se ne sta sulla terrazza accanto alla plancia, mai sulla griglia. Individualo e toccalo: ti passa un oggetto o qualche seme, una volta per missione, con tutta calma. Ti aspetta finché non te ne vai.

2D o 3D

La plancia è un vero paesaggio di cubi con terreno, acqua e scenografia. La vista 2D lo appiattisce in una panoramica pulita che molti Custodi preferiscono per ragionare. Cambia quante volte vuoi; il rompicapo è identico.

Finire una vasca

Quando l'ultima coppia si collega, la plancia si richiude, la telecamera indietreggia per ammirare la rete finita e compare un Sigillo dorato. Toccalo per incassare il tuo Yuzu Dorato e passare alla vasca successiva. Dopo l'ultima vasca della missione il tuo anfitrione ti saluta, e scegli tu: tuffarti oltre, tornare al fiume o rientrare alle Vette.

Capitolo 6

6Cosa incontri sulla plancia

Ogni congegno si spiega da solo nel gioco, nel momento in cui lo tocchi. Eccoli tutti in un posto solo, con le parole delle loro schede.

CongegnoCosa fa
Pietra di sorgenteUnisci questa pietra alla sua gemella con un canale caldo. La linea appartiene solo a quell'elemento. Collegata, la sorgente scorre.
CanaleLa tua linea. Afferra la punta per proseguire. Se ci tracci sopra un'altra linea, lì viene tagliata.
Campo libero (prato, terra, pietra, sabbia, neve, selciato, tavolato)Terreno solido e amichevole. Qualsiasi linea può scavarci il suo canale.
Terreno elementale (tavolato fradicio, roccia fusa, terra profonda, prato selvatico, roccia viva, neve fresca, vena di magma, dune mobili, lastra di ghiaccio, selciato antico, legno scaldato dal sole, roccia scura)Solo l'elemento giusto può passare su questo terreno. Ogni altra linea deve trovare una strada intorno.
Acqua di sorgenteAcqua aperta, nessun canale può attraversarla. Un Kit Ponte la scavalca; una Ninfea copre di assi un solo buco.
PasserellaQui una linea può attraversare l'acqua, perfettamente dritta lungo la passerella. Sulle assi non si svolta, e nessuna seconda linea può condividerla.
Assi di ninfeaUn buco d'acqua che hai coperto tu. Ora è tavolato solido, qualsiasi linea può passarci.
Staccionata di legnoSta su un bordo fra due caselle; nessuna linea la attraversa. Il Rosicchia-Staccionate può sgranocchiarne una.
Muro di pietraCome una staccionata, ma non si sposta mai. Progetta girandoci intorno.
Poggio alberatoQui cresce un boschetto accogliente. Nessun canale può passare sotto le radici.
Segnale di sorgenteSolo un elemento può entrare in questa casella. Per ogni altra linea è solido come un muro.
Piastra protettivaIl contrario: un elemento non può entrare in questa casella. Ogni altra linea passa liberamente.
Piastra a pressioneSolo un elemento può posarsi su questa piastra. Finché la sua linea la tiene premuta, le chiuse collegate si aprono; segui la scia luminosa per vedere quali.
Chiusa di sorgenteLe sue porte si aprono finché la linea giusta preme la piastra collegata. È chiusa adesso? Premi prima la piastra.
Nicchia del tesoroPassaci sopra con la linea giusta e gli spuntini (Semi di Yuzu) sono tuoi: subito, una volta sola, per sempre. Non blocca mai la strada.
ForziereIl ritrovamento più raro, circa uno su cinque: stessa regola, il triplo degli spuntini.
Capitolo 7

7I Dodici Elementi

Ogni pietra di sorgente appartiene a uno dei dodici elementi. L'elemento è tutta l'identità della pietra: il colore, la runa e quale terreno speciale la sua linea può attraversare. Si collegano solo le pietre uguali, nient'altro. Ogni missione ha un elemento guida, indossato dalla sua coppia principale.

ElementoIl suo terrenoElementoIl suo terreno
Acquatavolato fradicioFulminevene di magma
Fuocoroccia fusaSabbiadune mobili
Terraterra profondaGhiacciolastra di ghiaccio
Naturaprato selvaticoMetalloselciato antico
Pietraroccia vivaLucelegno scaldato dal sole
Arianeve frescaOmbraroccia scura

Il colore è solo metà dell'identità: pietre e linee si distinguono anche per forma e per come si muove la loro acqua, così i dodici restano leggibili per tutti.

Capitolo 8

8Yuzu, semi e la cerimonia

Yuzu Dorato

Quello prezioso. Ogni vasca che risolvi per la prima volta paga esattamente uno Yuzu Dorato. Le repliche pagano solo in gioia. Porta i tuoi yuzu al tavolo della Saggia Yuzula.

Semi di Yuzu

Quelli di tutti i giorni. I semi arrivano dalle nicchie del tesoro sulle plance, dai tagli di yuzu con Yuzula e dal regalo quotidiano dello Yuzu Sacro. Spendili da Nonna Momo.

La cerimonia dello yuzu

Tocca la Saggia Yuzula, scegli "Apri uno yuzu". Un taglio netto, da un angolo all'altro: passa il dito sul frutto e si apre, spendendo uno Yuzu Dorato e pagando da uno a dieci Semi di Yuzu. Da quattro in su ti guadagni un "Bene!", da otto in su un colpo grosso con i coriandoli. Decide il frutto. Tagliane un altro, oppure salutala.

Cose gratis. Lo Yuzu Sacro lascia cadere per te uno Yuzu Dorato una volta al giorno vero; torna domani per il prossimo. Ogni quinto racconto accanto al fuoco da Liliane ti fa scivolare in mano un Intuito del Custode. Ogni missione finita ti regala una Sbirciata di Pip. Schnabbeldab ti passa una Ninfea, un Rosicchia-Staccionate, una Sbirciata di Pip, quindici semi, a volte un Kit Ponte o un Intuito quando lo trovi accanto a una plancia. E quando un argomento di ricerca si completa, porta alle Vette il primissimo prototipo.
Capitolo 9

9La Bottega di Momo

La bottega di Nonna Momo funziona a Semi di Yuzu. Tutto quello che sta sui suoi scaffali toglie un piccolo fastidio, così il ragionamento resta tuo. La sua unica regola di ferro: qui dentro niente risolve mai un rompicapo al posto tuo. Gli oggetti si consumano quando funzionano; i distintivi si comprano una volta e restano per sempre.

Niente è disponibile finché non viene studiato da Liliane (capitolo 10): ogni oggetto e ogni distintivo è un argomento, i piccoli chiedono una o due missioni finite, i grandi da cinque a nove, un Distintivo di Custode tre. Fino ad allora Momo lo mostra con la nota "Chiedi a Liliane di studiarlo"; nel momento in cui un argomento si completa Schnabbeldab ti consegna il primo e Momo rifornisce il resto. I regali che ricevi comunque (una Sbirciata di Pip per ogni missione finita, i ritrovamenti di Schnabbeldab, lo yuzu dell'albero) non aspettano mai la ricerca.

OggettoSemiCosa fa e come si usa
Sbirciata di Pip30Traccia alla perfezione un canale, poi sparisce. Ne ricevi una gratis con ogni missione che completi. Parte nel momento in cui la tocchi nella borsa. Ricerca: una missione.
Doppia Sbirciata55Pip porta un amico: due canali tracciati alla perfezione in un colpo solo. Un solo uso. Ricerca: cinque missioni.
Rosicchia-Staccionate35Sgranocchia via dalla plancia una staccionata di legno. Armalo, poi tocca la staccionata. I castori non fanno domande. Ricerca: due missioni.
Brigata dei Castori80Arriva tutta la squadra: le tre staccionate più vicine al tuo tocco spariscono in un istante. Un solo uso. Ricerca: cinque missioni.
Ninfea35Trasforma un buco d'acqua in tavolato calpestabile. Armala, poi tocca il buco. Morbida, verde, portante. Ricerca: una missione.
Tappeto di Ninfee90Un intero tappeto di ninfee tre per tre: ogni buco intorno al tuo tocco diventa tavolato. Un solo uso. Ricerca: sei missioni.
Kit Ponte60Tocca un buco d'acqua e compare un ponte di legno, agganciato alla terra a cui si attacca. Girane il verso se vuoi, poi tocca la spunta per tenerlo. Un canale può allora attraversare l'acqua, dritto lungo il ponte. Concatenane diversi per scavalcare fiumi larghi. I livelli difficili che chiedono un attraversamento infilano kit gratuiti nella tua borsa, e sono quelli che si spendono per primi. Ricerca: tre missioni.
Intuito del Custode50Il flusso finito luccica come un fantasma per un respiro. Non viene tracciato niente; ti resta solo il ricordo di quello che hai visto. Ricerca: quattro missioni.
Ammorbidente per Scudi45Ammorbidisce una piastra protettiva perché su questo livello ci passi anche l'acqua che le è vietata. Armalo, poi tocca la piastra. Ricerca: tre missioni.
Pausa Tè20Per la Gara degli Schizzi nelle Nicchie: il cronometro della gara aspetta tre secondi interi mentre sorseggi. Ricerca: due missioni.
Calamita per Spuntini (distintivo)350Le nicchie del tesoro pagano il doppio. Ricerca: sei missioni.
Fiuto dei Baffi I, II, III (distintivi)250 / 400 / 550Alza la nebbia da una, due o tre pietre oltre i tuoi cinque momenti aperti sul Fiume del Tempo: nome, luogo e anno si vedono in anticipo. Ogni grado chiede quello precedente. Ricerca: quattro, sei e otto missioni.
Distintivo di Custode da I a XII (licenza)500, poi +20 ciascunoLa licenza del fiume per i cinquanta momenti successivi: il Distintivo I per i momenti dal 51 al 100, il Distintivo II dal 101 al 150, fino al Distintivo XII. Elencati su uno scaffale tutto loro, sotto le caselle. Ricerca: tre missioni ciascuno, proposti quando il tratto si avvicina.

Gli scaffali: prima OGGETTI, poi DISTINTIVI, poi i Distintivi di Custode in elenco. I distintivi che hai ottenuto compaiono anche sulla tua carta di Custode, alle Vette.

Usare un oggetto sulla plancia

  1. Apri la borsa con il tondo della borsa. Ogni riga mostra l'oggetto, quanti ne hai e un piccolo "?" con la sua scheda.
  2. Le Sbirciate e l'Intuito funzionano subito. Gli strumenti da mirare si armano e scrivono un'indicazione nella riga di stato, per esempio "NINFEA: tocca un buco aperto".
  3. Tocca il bersaglio. Un ponte mostra prima un'anteprima trasparente, con i pulsanti per girarlo, tenerlo o annullare.
Un colpo a vuoto non si paga mai. Tocca il punto sbagliato e l'oggetto resta nella tua borsa: "Lì non c'è nessuna staccionata: niente rosicchiato, niente speso." Ponti, assi e staccionate rosicchiate appartengono al tentativo e si azzerano insieme alla mappa.
Capitolo 10

10Il villaggio

Le Vette sono piccole, ma ogni abitante conta, e ognuno fa qualcosa per te. Tocca lui o il suo emblema sospeso; la prima battuta di ogni conversazione propone le sue mansioni, poi "Lascia stare." la chiude.

AbitanteCosa fa per teQuando andarci
Nonno KapiCura le lezioni: rispiega qualsiasi cosa ("Spiegamelo di nuovo"), accende o spegne i cartellini delle lezioni.Quando qualcosa non è chiaro, o quando vuoi che i cartellini si riposino.
Saggia YuzulaTaglia i tuoi Yuzu Dorati in Semi di Yuzu al suo tavolo (da uno a dieci semi per frutto). Dieci tagli in tutta la vita risvegliano l'Amuleto dello Yuzu: un seme in più su ogni livello risolto.Dopo ogni missione finita, prima di fare acquisti.
Nonna MomoGestisce la bottega: oggetti usa e getta, distintivi permanenti e i dodici Distintivi di Custode in cambio di semi. Tutto compare sul suo scaffale solo dopo che Liliane l'ha studiato.Quando la borsa si svuota, o quando un argomento di ricerca si è completato.
Professoressa Liliane LlamaLa ricerca (scegli un argomento, si completa dopo qualche missione e sblocca un miglioramento da Momo), l'Almanacco (una pagina di storia vera per ogni momento che hai sistemato) e l'archivio. Ogni quinto racconto accanto al fuoco ti consegna un Intuito.Subito dopo una missione, per avviare o controllare un argomento e leggere la pagina nuova.
SchnabbeldabTi segue nella storia: trovalo accanto a una plancia e ti passa un oggetto o dei semi, una volta per missione. Porta alle Vette il prototipo di ogni argomento di ricerca finito. Ogni tanto si intrufola in un saluto.Quando un argomento di ricerca si è completato, e ogni volta che lo avvisti là fuori.
Lo Yuzu SacroLascia cadere uno Yuzu Dorato una volta al giorno vero.Una volta al giorno, come prima cosa.
Nonno Kapil'Anziano

Si è immerso in più secoli di quanti ne ammetta, e non ne ha dimenticato nessuno. Cura le lezioni: "Spiegamelo di nuovo" le elenca tutte, e le accende o le spegne per te. Il suo tè è sempre esattamente alla temperatura giusta; nessuno l'ha mai visto controllare.

Saggia Yuzulala Mitica

Parla con le rune, le dodici pietre di sorgente che colleghi. Chiacchiera con lei, oppure porta uno Yuzu Dorato e aprilo al suo tavolo per uno o dieci semi.

Nonna Momola Bottegaia

Manda avanti la Bottega e tiene asciugamani caldi e pettegolezzi ancora più caldi. Fai un giro fra gli scaffali, oppure chiedile un po' di pettegolezzi.

Professoressa Liliane Llamala Custode del Sapere

Offre tre cose, in quest'ordine: la ricerca (scegli un argomento; si completa dopo qualche missione finita e sblocca un oggetto o un distintivo da Momo), l'Almanacco (una pagina per ogni momento che hai sistemato: dove, quando, chi c'era e cosa è successo davvero) e l'archivio (come funziona il mestiere del Custode, gli abitanti, le epoche, i dodici elementi). I suoi racconti accanto al fuoco leggono una pagina vera di storia, e ogni quinto racconto ti consegna un Intuito del Custode.

Schnabbeldabil Ribelle

Un ornitorinco che ha sbagliato svolta nel Cretaceo e ha trovato l'acqua troppo bella per andarsene. Ti segue nella storia: trovalo accanto a una plancia e ti passa qualcosa, una volta per missione. Armeggia con i prototipi della ricerca di Liliane e li porta alle Vette. Ogni tanto si intrufola in un saluto. Due pollici in su. Sempre due pollici in su.

Lo Yuzu Sacroil Cuore Antico

Più antico dell'Ordine. La Pozza del Tempo sgorga da sotto le sue radici. Salutalo una volta al giorno vero e uno Yuzu Dorato ti cade dolcemente fra le zampe.

La ricerca da Liliane

  1. Tocca Liliane, scegli "Studia un argomento". Vengono elencati tre argomenti aperti con le missioni che ciascuno chiede (da una a nove), prima i più economici. Quando un Distintivo di Custode arriva a circa quindici missioni di distanza, salta in cima all'elenco.
  2. Scegline uno. Cuoce un argomento alla volta: il banco mostra poi solo quell'argomento con una barra di avanzamento in missioni finite. Puoi annullarlo quando vuoi; Liliane te lo chiede una volta, e tutto quello che ha letto finora va perso.
  3. Finisci le missioni. Quando il conteggio arriva a zero l'argomento è studiato: Schnabbeldab ti consegna il primo prototipo la volta dopo che lo incontri alle Vette (un oggetto finisce nella tua borsa; per un distintivo ci mette 25 semi), e Momo lo tiene in bottega per sempre.

L'Almanacco

Ogni missione che completi aggiunge una pagina: l'immagine del luogo, dove e quando, l'anfitrione che ti ha accolto e una frase vera sul personaggio o sul posto reale. Le pagine nuove portano l'etichetta NUOVO finché non le apri. Liliane tiene l'Almanacco in ordine di campagna, con l'epoca scritta sopra ogni tratto.

Anche ogni abitante ha un breve filmato di presentazione, mostrato la prima volta che lo incontri dopo aver avviato il gioco. Chiedi "Posso rivedere il filmato?" in una conversazione per rivederlo (quando la conversazione ha spazio per la domanda).

Capitolo 11

11Comandi e impostazioni

Comandi tattili (iPhone e iPad)

  • Un tocco seleziona e conferma. Un tocco veloce su una casella della plancia apre la sua scheda.
  • Trascina da una pietra o da una linea per tracciare.
  • Tocca due volte la plancia per rimettere la vista a misura.
  • Due dita: pizzica per ingrandire, ruota per girare (vista 3D), trascina per spostare la vista.
  • Scorri di lato alle Vette per girare la telecamera. Trascina lungo il fiume per scorrere, pizzica per ingrandire.

Mouse e tastiera (PC)

Tasto sinistroClicca per selezionare e confermare; tieni premuto per tracciare; un clic veloce su una casella apre la sua scheda
Trascinamento destroSposta la plancia
Trascinamento centraleRuota la plancia
RotellinaIngrandimento
W A S DFai scorrere la vista
Q EGira
Z XIngrandisci e rimpicciolisci
V2D / 3D
B C M HBorsa, personaggio, menu, luoghi
Invio SpazioConferma
EscIndietro o chiudi
FrecceScorri luoghi e opzioni

Controller (PC, Steam Deck o un controller abbinato al tuo iPhone o iPad)

Su Steam il gioco parla con il tuo controller attraverso le Steam Input API, così Xbox, PlayStation, Switch Pro e i comandi di Steam Deck mostrano tutti i loro tasti veri; puoi rimappare tutto nelle impostazioni controller di Steam. È attivo il dispositivo che hai usato per ultimo; una piccola nota nell'angolo ti dice quale. Non c'è nessun cursore: una cornice dorata segna il cubo attivo, un anello dorato scorre i pulsanti.

Tasto frontale in bassoConferma. Su una pietra di sorgente: inizia a tracciare; tieni premuto e guida per allungare, rilascia per finire
Tasto frontale a destraIndietro, chiudi
Tasto frontale a sinistraBorsa
Tasto frontale in altoPersonaggio
Menu / Options / +Il menu
Levetta sinistraSposta: il cursore sulla plancia, i menu, la selezione sul fiume
Levetta destraGira
GrillettiIngrandimento
Tasti dorsaliScorri i luoghi delle Vette
Clic levetta destra2D / 3D
Clic levetta sinistraLuoghi
Croce direzionale sulla planciaSinistra 2D/3D, Su esci dalla mappa, Destra borsa. Mentre miri un oggetto: Su posiziona, Giù annulla, Sinistra gira
Croce direzionale sul fiumeSinistra porta, Destra avanti

Le icone dei tasti seguono il tuo controller: lettere Xbox, forme PlayStation o disposizione Switch, rilevate in automatico e modificabili in Impostazioni, Comandi.

Impostazioni

  • Audio: Effetti sonori, Musica, Atmosfera e Voci. Le Voci a metà sono al livello naturale; sposta a destra per alzarle.
  • Gioco: lingua, Salta i filmati, Salta l'introduzione, Disattiva effetto macchina, Le lezioni di Kapi.
  • Comandi: il dispositivo attivo, i suggerimenti dei tasti del controller accesi o spenti, la vibrazione, la disposizione del controller (Auto, Xbox, PlayStation, Switch) e la mappa completa dei tasti.
  • Salvataggio e cloud: il tuo salvataggio locale, lo stato del cloud, Sincronizza ora e Azzera i progressi.
Capitolo 12

12Salvataggio, cloud e azzeramenti

  • Il salvataggio è automatico. Ogni cambiamento viene scritto subito sul dispositivo. Non c'è niente da premere.
  • Cloud. Quando iCloud è disponibile, lo stesso salvataggio viene rispecchiato lì. Apri il gioco su un altro dispositivo e adotta il salvataggio più recente, impostazioni comprese. Impostazioni, Salvataggio e cloud mostra entrambi gli stati ("sincronizzato", "più recente", "indietro" o "non disponibile su questo dispositivo") e offre Sincronizza ora.
  • Azzerare una mappa. Sulla plancia, il tondo di uscita, poi Azzera la mappa: la vasca attuale riparte da capo. Ponti, assi e staccionate rosicchiate di quel tentativo si azzerano con lei.
  • Azzerare i progressi. Impostazioni, Salvataggio e cloud, Azzera i progressi, poi tocca di nuovo per confermare. Cancella tutti i progressi e non si può annullare. Le tue impostazioni sopravvivono, di proposito.
  • Senza connessione. Il gioco funziona per intero anche senza rete. Le plance sono le stesse per ogni giocatore, sempre. Il cloud è solo uno specchio del tuo salvataggio.
Capitolo 13

13Le domande dei Custodi

Ho tracciato una linea sbagliata. E adesso?

Adesso niente, non è successo nulla. Trascina all'indietro lungo la linea per cancellarla, afferra la pietra per ricominciare, oppure tracciaci semplicemente sopra. Nessuna penalità, nessun orologio, nessun contatore.

Sono bloccato su una plancia.

Tocca le caselle di cui non sei sicuro; le loro schede ti dicono la regola. Passa al 2D per una panoramica più tranquilla. Cerca la coppia con meno alternative e traccia prima quella. Se vuoi aiuto, un Intuito del Custode mostra il flusso finito per un respiro, e una Sbirciata di Pip posa un canale per te. Non serve mai davvero: ogni plancia si può risolvere con il solo dito.

C'è un limite di tempo, ci sono vite o una schermata di sconfitta?

No, no e no.

Posso rigiocare una missione?

Sì. Le sorgenti risolte restano sul fiume. Le repliche non pagano Yuzu Dorati, solo l'immersione.

Perché non riesco ad aprire la sorgente che voglio?

Sono aperti solo cinque momenti alla volta: il primo che non hai finito e i quattro successivi. Finiscine uno e si apre il prossimo. Ogni cinquanta momenti il fiume chiede anche un Distintivo di Custode (capitolo 4); la scheda della sorgente bloccata ti dice quale e dove prenderlo.

Perché alcune pietre sono velate?

È la nebbia: i momenti oltre i tuoi cinque aperti tengono per sé nome, luogo e anno finché non ti avvicini. Il Fiuto dei Baffi, dalla bottega di Momo, te ne fa leggere da uno a tre in anticipo.

Cosa posso comprare con soldi veri?

Il gioco. Una volta sola. Ogni missione, ogni mappa e ogni storia sono comprese. I Semi di Yuzu e gli Yuzu Dorati si guadagnano giocando e non si possono comprare.

È adatto ai bambini?

Serious Bara è sano e adatto a tutta la famiglia per scelta: niente violenza, niente minacce, niente temi cupi, niente pubblicità, niente casse premio e niente contatori di energia. La storia è vera e raccontata con delicatezza.

Su quali piattaforme?

Per ora iPhone e iPad, in verticale e in orizzontale su ogni formato. Il PC su Steam è la seconda piattaforma, con il supporto di mouse, tastiera e controller attraverso le Steam Input API, così ogni controller mostra i propri tasti. Anche Steam Deck è supportato, schermo tattile compreso.

Qualcosa non va.

Scrivi a hello@seriousbara.com. Ogni messaggio lo legge un vero capibara. Va bene. Una persona. Ma con lo spirito di un capibara.