Serious Bara
Das Handbuch des QuellhütersSerious Bara · Spielanleitung
seriousbara.com ENDE

Bleib ruhig. Richte den Fluss. Erzähl es niemandem.

Alles, was ein neuer Hüter wissen muss, vom ersten Tippen bis in die ferne Zukunft. Lies es auf dem Sofa, lass es auf einem zweiten Bildschirm offen oder ignoriere es ganz: Das Spiel erklärt sich unterwegs von selbst. Dieses Handbuch ist für die Neugierigen.

Fassung für die Veröffentlichung auf iPhone und iPad, September 2026. Die PC-Version auf Steam spielt sich genauso, mit Maus, Tastatur und Controller, und auf dem Steam Deck samt Touchscreen und voller Unterstützung für Steam Input.

Kapitel 1

1Willkommen im Orden

Capybaras sind die heimlichen Hüter der Geschichte. Von ihrem Berg-Onsen, den Gipfeln von Yuzuyama, gleiten sie durch warme Quellen in die fragilen Momente der Vergangenheit und richten still den Fluss der Zeit. Sie ändern die Geschichte nie. Sie halten sie nur warm genug, damit sie geschehen kann. Das ist ein Unterschied, und er ist die ganze Aufgabe.

Du bist der neueste Quellhüter. Serious Bara ist ein ruhiges Verbindungsrätsel: Auf jedem Spielfeld ziehst du warme Kanäle, die zueinander passende Quellsteine verbinden. Keine Leben, keine Uhren, keine Werbung, keine Strafen. Hinweise stoßen dich an, sie verraten nie die Lösung. Nichts, was du kaufen kannst, löst je ein Rätsel für dich.

Die eine Regel. Auf jedem Spielfeld liegen Paare leuchtender Quellsteine. Zieh von jedem Stein einen Kanal zu seinem Zwilling. Sind alle Paare verbunden, wärmt sich das Becken und die Mission geht weiter.
Es kann nie etwas schiefgehen. Zeichne so oft neu, wie du magst. Eine falsche Linie kostet nichts. Die einzige Uhr in diesem Spiel hängt hinter dir an der Wand.
Kapitel 2

2Deine ersten Minuten

  1. Der Introfilm. Das Spiel beginnt mit einem kurzen Film. Tipp irgendwohin, um ihn zu überspringen. (Einstellungen, Spiel: „INTRO ÜBERSPRINGEN“ startet direkt beim Titelbild.)
  2. Großvater Kapi. Der Älteste erzählt dir, warum Capybaras ernst sind, was der Orden der Serious Bara tut und was das Gelöbnis bedeutet: Bleib ruhig. Richte den Fluss. Erzähl es niemandem. Tipp, um eine Zeile weiterzugehen; manche Zeilen bieten eine Wahl, tipp die an, die dir gefällt.
  3. Ankunft auf den Gipfeln. Die Kamera fährt ins Tal hinab und bleibt am Zeitbecken stehen. Von hier aus kommst du überall hin.
  4. Tauchen. Tipp das Zeitbecken an, um den Fluss der Zeit zu öffnen, wähl die erste Quelle und tauch in die Geschichte. Der Gastgeber dieses Moments begrüßt dich, dann löst du eine kurze Kette von Becken. Fertig. Du bist Quellhüter.

Großvater Kapis Lektionen

Kapi hütet das Tutorial. Wenn etwas zum ersten Mal auftaucht, erklärt es eine kleine Karte mit seinem Emblem in einem Satz oder zwei: die Gipfel, den Fluss, das Spielfeld, jede Sorte Feld, sobald sie zum ersten Mal auf einem Spielfeld liegt, die Tasche, den Laden, Yuzulas Tisch, den Schreibtisch der Forschung, den Almanach. Mehrere neue Dinge auf einem Spielfeld ergeben eine Karte mit mehreren Seiten.

  • Umblättern mit ZURÜCK und WEITER, oder tipp auf den Text. VERSTANDEN schließt die Karte.
  • Zieh die Karte irgendwohin; sie verdeckt das Spiel darunter nie.
  • AUSBLENDEN schrumpft sie zu einem runden Kapi-Abzeichen; tipp das Abzeichen an, und sie kommt zurück.
  • STOPP schaltet die Lektionen aus. An Kapis Pavillon („Erklär mir alles unterwegs, Großvater“) oder in Einstellungen, Spiel, „KAPIS LEKTIONEN“ schaltest du sie wieder ein.
  • Erklär es mir noch einmal: An Kapis Pavillon sind alle Lektionen aufgelistet, gesehene sind abgehakt. Tipp eine an, um sie noch einmal zu hören.

Alles Weitere in diesem Handbuch ist Detail. Schönes, nützliches Detail.

Kapitel 3

3Die Gipfel von Yuzuyama

Dein Zuhause außerhalb der Zeit: ein Badehaus am Fluss der Geschichte. Der Fluss rauscht vorbei, das Bad bleibt warm. Jede Mission beginnt und endet hier.

Die Gipfel von Yuzuyama mit nummerierten Markierungen 1 2 3 4 5 6 7 8
  1. Titel und Börse. Yuzu-Kerne links, Goldene Yuzus rechts. Mehr als diese zwei Währungen gibt es nicht.
  2. Menü. Audio-Einstellungen, Spiel-Einstellungen, Steuerung, Speichern & Cloud.
  3. Das Zeitbecken. Seine goldene Kontur folgt dem Teich. Tipp es an, um zum Fluss der Zeit zu tauchen.
  4. Der Heilige Yuzubaum. Besuch ihn einmal an jedem echten Tag: Für einen Hüter, der Hallo sagt, lässt er eine Goldene Yuzu fallen.
  5. Ein Bewohner. Jeder Bewohner steht irgendwo im Tal, mit einem schwebenden Emblem darüber. Tipp ihn oder das Emblem an, um zu reden; jeder hat eine Aufgabe für dich (Kapitel 10).
  6. Noch ein Bewohner. Ein Ort ist immer ausgewählt und atmet in einer goldenen Kontur; zuerst ist es das Becken.
  7. Die Seite mit dem Haus. Großmutter Momos Ausrüsterei und Professorin Liliane Llamas Archiv liegen am Haus.
  8. Die drei Kreise. Dein Bara (Charakterbildschirm), die Tasche des Quellhüters und Orte (eine Liste aller Plätze, tipp einen an, und du bist dort).

Sich bewegen

  • Dreh die Kamera mit einem waagerechten Wisch (am PC mit der Maus ziehen, am Controller mit dem rechten Stick). Sie dreht sich auf der Stelle, ein Stück nach jeder Seite.
  • Auswählen, dann öffnen. Der erste Tipp auf eine Figur oder ein Emblem wählt sie aus (goldene Kontur), der zweite öffnet das Gespräch. Ein Tipp auf das Becken taucht sofort.
  • Orte. Der dritte Kreis listet jeden Platz mit Namen auf und bringt dich hin. Am Controller schalten die Schultertasten durch die Plätze.

Mit dem Dorf reden

Ein Gespräch mit dem Heiligen Yuzubaum 1 2 3 4 5
  1. Das Porträt des Sprechers. Die Miene wechselt mit der Zeile.
  2. Wer spricht.
  3. Die Zeile. Tipp auf das Feld, um weiterzugehen. Lange Zeilen schreiben sich selbst (Einstellungen, Spiel: „TIPPEFFEKT AUS“ zeigt sie auf einmal).
  4. Auswahl. Jeder Bewohner bietet zuerst seine eigenen Optionen an. „Kann ich das Video noch einmal sehen?“ spielt seinen Vorstellungsfilm noch einmal.
  5. Schon gut. Jedes Gespräch hat einen höflichen Ausgang.

Tippst du einen Bewohner nach dem Start des Spiels zum ersten Mal an, läuft sein kurzer Vorstellungsfilm (tippen überspringt). Danach geht es direkt ins Gespräch. Einstellungen, Spiel: „ZWISCHENSEQUENZEN ÜBERSPRINGEN“ schaltet die Filme ganz ab.

Kapitel 4

4Der Fluss der Zeit

Die Missionskarte. Jeder Moment, den die Baras hüten, reitet auf einem leuchtenden Band durch die Zeitalter, in Kampagnenreihenfolge von links nach rechts.

Der Fluss der Zeit mit nummerierten Markierungen 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  1. Wo du bist und deine Börse.
  2. Das Band ist das Jahr Null. Momente vor Christus liegen darunter, Momente danach darüber.
  3. Eine Quelle. Eine Mission. Ein grüner Haken heißt geschafft, ein Schloss heißt noch nicht erreichbar, Punkte zeigen die Schwierigkeit. Quellen außerhalb deiner Reichweite liegen im Nebel (siehe unten).
  4. Ort, Datum, Titel. Der echte Ort und das echte Jahr des Moments.
  5. Ausgewählt. Der erste Tipp wählt eine Quelle aus (goldener Schein). Der zweite öffnet ihre Einsatzkarte.
  6. Der Tauchpfeil zeigt auf die ausgewählte Quelle.
  7. Die Zukunft ist oben, die Vergangenheit unten. Ziehen scrollt den Fluss entlang, Aufziehen mit zwei Fingern zoomt.
  8. Die Tür bringt dich heim zu den Gipfeln.
  9. Weiter springt zu deiner ersten offenen Mission. Noch ein Tipp öffnet sie.

Die Einsatzkarte und der Tauchgang

Öffnest du eine Quelle, erscheint ihre Einsatzkarte: Ort, Datum, Emblem und Element der Mission, ihr Name, die wahre Geschichte dieses Moments und wie viele Karten sie umfasst. „TAUCHEN ZU <Jahr>“ führt dich durch den Tunnel aus warmem Wasser; ein Tipp überspringt die Ankunftskarte. Der Gastgeber vor Ort, immer die echte Person dieses Moments als Bara, begrüßt dich auf der anderen Seite.

Missionen schalten sich der Reihe nach am Fluss frei. Eine verschlossene Quelle wackelt nur, wenn du sie antippst. Vorspulen geht nicht, zurückkommen immer: Geschaffte Missionen kannst du aus reiner Freude am Baden wiederholen.

Die offenen fünf

Der Fluss öffnet nie mehr als fünf Momente auf einmal: deine erste offene Mission und die vier danach. Schaffst du eine, rutscht das Fenster um eins weiter. Innerhalb der fünf spielst du in beliebiger Reihenfolge; der Fluss bittet nur darum, dass nichts lange liegen bleibt.

Der Nebel

Hinter den offenen fünf liegt der Fluss im Nebel. Die runden Steine siehst du weiter, aber sie sind verschleiert: kein Name, kein Ort, kein Jahr, nur ein sanftes Fragezeichen dort, wo das Emblem wäre. Die Geschichte behält gern ein wenig von ihrer Überraschung. Jede Mission, die du schaffst, schiebt den Nebel einen Stein weiter.

Schnurrhaar-Gespür, ein Abzeichen von Momo (Kapitel 9), hebt den Nebel früher: Rang I zeigt einen Stein hinter den offenen fünf, Rang II zwei, Rang III drei. Diese Steine zeigen Name, Ort und Jahr, verschlossen bleiben sie trotzdem, bis das Fenster sie erreicht.

Quellhüter-Abzeichen

Alle fünfzig Momente verlangt der Fluss eine Lizenz: Quellhüter-Abzeichen I öffnet die Momente 51 bis 100, Abzeichen II die Momente 101 bis 150, und so weiter bis Abzeichen XII. Ein Abzeichen wird bei Liliane erforscht (drei geschaffte Missionen) und dann bei Momo gekauft (500 Kerne für das erste, je 20 mehr für jedes weitere). Liliane bietet dir ein Abzeichen etwa fünfzehn Missionen an, bevor du es brauchst, fang also früh an; kommst du ohne das passende Abzeichen an einem Abschnitt an, nennt die Einsatzkarte der Quelle das Abzeichen, und der Fluss wartet, bis du es trägst. Sonst sperrt nie etwas eine Mission.

Kapitel 5

5Das Spielfeld: Kanäle ziehen

Eine Mission ist eine kurze Kette von Becken, meist drei bis sechs, und die Leiste oben liest sich als „3 von 5“. Jedes Becken ist eine kleine Landschaft aus Würfeln: Wiese, Flüsse, Zäune und Paare leuchtender Quellsteine.

Ein Missionsspielfeld mit nummerierten Markierungen 1 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
  1. Missionsschild mit Ort, Jahr und „X von Y“.
  2. Ein Paar Quellsteine. Gleiches Element, gleiche Farbe, gleiche Rune. Verbinde sie.
  3. Offenes Wasser. Kein Kanal kann es überqueren.
  4. Ein Brückensteg. Eine Linie darf hier das Wasser überqueren, schnurgerade.
  5. Zäune. Ein Holzzaun sperrt die Kante, auf der er sitzt. Steinmauern rühren sich nie.
  6. Elementarer Boden. Blankeis, warmer Sand, geschmolzener Fels: Nur das passende Element darf hindurch.
  7. Warmer Sand. Auch elementarer Boden: Nur die Linie von Sand darf hindurch.
  8. Ein Plattenfeld. Platten, Marken und Tore erklären sich alle selbst: Tipp eines an, und seine Karte erscheint.
  9. 2D / 3D. Wechselt zwischen der flachen Übersicht und der Würfelansicht.
  10. Verlassen. Diese Karte zurücksetzen, zurück zum Fluss oder nach Hause.
  11. Die Tasche. Momos Helfer, bereit zum Einsatz.

So ziehst du

  • Fang an einem Stein an. Drück auf einen Quellstein und zieh; der Kanal gräbt sich unter deinem Finger in den Boden. Erreichst du den Zwillingsstein, flutet warmes Wasser hindurch.
  • Setz eine Linie fort. Greif das Ende eines Kanals und zieh weiter. Greifst du ihn irgendwo anders, verkürzt er sich bis zu dieser Stelle.
  • Zurücknehmen heißt zurückziehen. Zieh deine eigene Linie zurück, und sie verschwindet Feld für Feld. Greif den Stein noch einmal, um von vorn anzufangen.
  • Linien teilen sich nie ein Feld. Zeichnest du über eine andere Linie, wird sie bis zur Kreuzung gekappt. Kanäle gehen in geraden Schritten, keine Diagonalen.
  • Fertig ist es, wenn jedes Paar verbunden ist. Du musst nicht jedes Feld füllen, und offenes Wasser darf offen bleiben.
Steckst du fest? Tipp ein beliebiges Feld an, und eine kleine Karte erklärt genau, was es ist (noch ein Tipp darauf oder ein Tipp in den Himmel schließt sie; tipp ein anderes Feld an, und sie wandert mit). Ein Doppeltipp auf das Spielfeld holt die Ansicht zurück. Und Momos Helfer räumen die kleinen Ärgernisse aus dem Weg: Das Rätsel lösen sie nie für dich.
Ein Freund im Einsatz. Etwa in jeder vierten Mission steht Schnabbeldab auf der Terrasse neben dem Spielfeld, nie auf dem Gitter. Entdeck ihn und tipp ihn an: Er gibt dir einen Gegenstand oder ein paar Kerne, einmal pro Mission, ohne Eile. Er wartet, bis du gehst.

2D oder 3D

Das Spielfeld ist eine echte Würfellandschaft mit Gelände, Wasser und Requisiten. Die 2D-Ansicht klappt sie zu einer klaren Übersicht zusammen, in der viele Hüter lieber denken. Wechsle so oft du magst; das Rätsel bleibt dasselbe.

Ein Becken abschließen

Verbindet sich das letzte Paar, sinkt das Spielfeld zusammen, die Kamera fährt zurück und bewundert das fertige Netz, und ein goldenes Siegel erscheint. Tipp es an, um deine Goldene Yuzu einzusammeln und zum nächsten Becken zu gehen. Nach dem letzten Becken der Mission verabschiedet dich dein Gastgeber, und du wählst: weitertauchen, zurück zum Fluss oder heim zu den Gipfeln.

Kapitel 6

6Was dir auf dem Spielfeld begegnet

Jedes Feld erklärt sich im Spiel selbst, sobald du es antippst. Hier stehen sie alle an einem Ort, in den Worten ihrer eigenen Karten.

FeldWas es tut
QuellsteinVerbinde diesen Stein mit seinem Zwilling durch einen warmen Kanal. Die Linie gehört allein diesem Element. Verbunden fließt die Quelle.
KanalDeine Linie. Greif ihren Kopf, um weiterzuziehen. Eine andere Linie darüber gezogen kappt sie dort.
Freies Feld (Wiese, Erde, Stein, Sand, Schnee, Pflaster, Planken)Fester, freundlicher Boden. Jede Linie kann ihren Kanal hindurchgraben.
Elementarer Boden (durchnässte Planken, geschmolzener Fels, tiefe Erde, wilde Wiese, rauer Fels, frischer Schnee, Magmaader, wandernde Dünen, Blankeis, altes Pflaster, sonnenwarmes Holz, dunkler Fels)Nur das passende Element kann diesen Boden überqueren. Jede andere Linie muss einen Weg darum herum finden.
QuellwasserOffenes Wasser, kein Kanal kann es überqueren. Ein Brückenbausatz überspannt es, ein Seerosenblatt beplankt ein einzelnes Loch.
BrückenstegEine Linie darf hier das Wasser überqueren, schnurgerade entlang dem Steg. Kein Abbiegen auf den Planken, und keine zweite Linie darf ihn mitbenutzen.
SeerosenplankenEin Wasserloch, das du selbst beplankt hast. Jetzt fester Steg, jede Linie kommt hinüber.
HolzzaunSitzt auf einer Kante zwischen zwei Feldern; keine Linie überquert ihn. Der Zaunknabberer frisst einen weg.
SteinmauerWie ein Zaun, nur rührt sie sich nie. Plane um sie herum.
WaldhügelHier steht ein gemütliches Wäldchen. Kein Kanal kommt unter den Wurzeln hindurch.
QuellmarkeNur ein Element darf dieses Feld betreten. Für jede andere Linie steht es so fest wie eine Mauer.
SchutzplatteGenau umgekehrt: Ein Element darf dieses Feld nicht betreten. Jede andere Linie kommt frei hindurch.
DruckplatteNur ein Element darf auf dieser Platte ruhen. Solange seine Linie sie herunterdrückt, stehen die verbundenen Tore offen; folge der leuchtenden Spur, um zu sehen, welche.
QuelltorSeine Tore stehen offen, solange die richtige Linie die verbundene Platte drückt. Gerade geschlossen? Dann drücke zuerst die Platte.
SchatznischeFühr die richtige Linie darüber, und die Snacks (Yuzu-Kerne) gehören dir: sofort, einmal, für immer. Sie versperrt nie den Weg.
SchatztruheDer seltenere Fund, etwa jeder fünfte: gleiche Regel, dreimal so viele Snacks.
Kapitel 7

7Die zwölf Elemente

Jeder Quellstein gehört zu einem von zwölf Elementen. Das Element ist die ganze Identität des Steins: seine Farbe, seine Rune und welchen besonderen Boden seine Linie überqueren darf. Passende Steine verbinden sich, sonst nichts. Jede Mission hat ein Themenelement, das ihr erstes Paar trägt.

ElementSein eigener BodenElementSein eigener Boden
Wasserdurchnässte PlankenBlitzMagmaadern
Feuergeschmolzener FelsSandwandernde Dünen
Erdetiefe ErdeEisBlankeis
Naturwilde WieseMetallaltes Pflaster
Steinrauer FelsLichtsonnenwarmes Holz
Luftfrischer SchneeSchattendunkler Fels

Die Farbe ist nur die halbe Identität: Steine und Linien unterscheiden sich auch in der Form und darin, wie ihr Wasser sich bewegt, damit die zwölf für jeden lesbar bleiben.

Kapitel 8

8Yuzu, Kerne und die Zeremonie

Goldene Yuzu

Die kostbare Währung. Jedes Becken, das du zum ersten Mal löst, zahlt genau eine Goldene Yuzu. Wiederholungen zahlen nichts als Freude. Bring deine Yuzus zum Tisch der Weisen Yuzula.

Yuzu-Kerne

Die Währung für alle Tage. Kerne kommen aus Schatznischen auf den Spielfeldern, vom Aufschneiden der Yuzus bei Yuzula und aus dem täglichen Geschenk des Heiligen Yuzubaums. Ausgeben kannst du sie bei Großmutter Momo.

Die Yuzu-Zeremonie

Tipp die Weise Yuzula an und wähl „Eine Yuzu öffnen“. Ein klarer Schnitt, von Ecke zu Ecke: Wisch über die Frucht, und sie teilt sich, gibt eine Goldene Yuzu aus und zahlt zwischen einem und zehn Yuzu-Kernen. Vier oder mehr bringen ein „SCHÖN!“, acht oder mehr einen „JACKPOT!“ mit Konfetti. Die Frucht entscheidet. Schneide die nächste auf, oder sag auf Wiedersehen.

Geschenke. Der Heilige Yuzubaum lässt einmal an jedem echten Tag eine Goldene Yuzu für dich fallen; morgen kommst du für die nächste wieder. Jede fünfte Geschichte am Feuer bei Liliane schiebt dir eine Quellhüter-Ahnung zu. Jede geschaffte Mission schenkt dir einen Pips Blick. Schnabbeldab gibt dir ein Seerosenblatt, einen Zaunknabberer, einen Pips Blick, fünfzehn Kerne, manchmal einen Brückenbausatz oder eine Ahnung, wenn du ihn neben einem Spielfeld findest. Und ist ein Forschungsthema fertig, bringt er den allerersten Prototyp auf die Gipfel.
Kapitel 9

9Momos Ausrüsterei

Großmutter Momos Laden läuft mit Yuzu-Kernen. Alles in ihren Regalen räumt ein kleines Ärgernis aus dem Weg, damit das Denken deins bleibt. Ihre eine eiserne Regel: Nichts hier löst je ein Rätsel für dich. Gegenstände sind nach ihrem Einsatz aufgebraucht; Abzeichen kaufst du einmal und behältst sie für immer.

Nichts liegt im Regal, bevor es bei Liliane erforscht ist (Kapitel 10): Jeder Gegenstand und jedes Abzeichen ist ein Thema, die kleinen brauchen eine oder zwei geschaffte Missionen, die großen fünf bis neun, ein Quellhüter-Abzeichen drei. Bis dahin zeigt Momo es mit dem Hinweis „Liliane erforscht das zuerst“; sobald ein Thema fertig ist, gibt dir Schnabbeldab das erste Stück, und Momo nimmt den Rest ins Regal. Die Geschenke, die du sowieso bekommst (ein Pips Blick pro geschaffter Mission, Schnabbeldabs Funde, die Yuzu des Baums), warten nie auf Forschung.

GegenstandKerneWas er tut, und wie du ihn benutzt
Pips Blick30Zieht einen Kanal perfekt, dann ist er weg. Einen bekommst du außerdem gratis für jede Mission, die du schaffst. Er wirkt, sobald du ihn in der Tasche antippst. Forschung: eine Mission.
Doppelblick55Pip bringt einen Freund mit: zwei Kanäle perfekt gezogen, in einem Zug. Einmal nutzbar. Forschung: fünf Missionen.
Zaunknabberer35Knabbert einen Holzzaun vom Spielfeld. Erst scharf machen, dann den Zaun antippen. Die Biber stellen keine Fragen. Forschung: zwei Missionen.
Biberbrigade80Die ganze Truppe rückt an: die drei Zäune, die deinem Tipp am nächsten sind, verschwinden auf einmal. Einmal nutzbar. Forschung: fünf Missionen.
Seerosenblatt35Beplankt ein Wasserloch zu begehbarem Steg. Erst scharf machen, dann das Loch antippen. Weich, grün, tragfähig. Forschung: eine Mission.
Seerosenteppich90Ein ganzer Teppich aus Blättern, drei mal drei: Jedes Loch rund um deinen Tipp wird Steg. Einmal nutzbar. Forschung: sechs Missionen.
Brückenbausatz60Tipp auf ein Wasserloch, und eine Holzbrücke erscheint und rastet an dem Land ein, an dem sie ansetzt. Dreh ihre Richtung, wenn du magst, und tipp dann auf den Haken, um sie zu behalten. Danach darf ein Kanal das Wasser überqueren, gerade entlang der Brücke. Mehrere hintereinander überspannen breite Flüsse. Schwere Ebenen, die einen Übergang brauchen, packen dir Bausätze gratis in die Tasche, und die werden zuerst verbraucht. Forschung: drei Missionen.
Quellhüter-Ahnung50Der fertige Fluss schimmert einen Atemzug lang als Schatten auf. Gezogen wird nichts; du behältst nur, was du gesehen hast. Forschung: vier Missionen.
Schild-Weichmacher45Badet eine Schutzplatte so weich, dass ihr verbotenes Wasser auf dieser Ebene passieren darf. Erst scharf machen, dann die Platte antippen. Forschung: drei Missionen.
Teepause20Für das Platschrennen in den Nischen: Die Rennuhr wartet ganze drei Sekunden, während du einen Schluck nimmst. Forschung: zwei Missionen.
Snack-Magnet (Abzeichen)350Schatznischen zahlen doppelt. Forschung: sechs Missionen.
Schnurrhaar-Gespür I, II, III (Abzeichen)250 / 400 / 550Hebt den Nebel von einem, zwei oder drei Steinen hinter deinen offenen fünf am Fluss der Zeit: Name, Ort und Jahr zeigen sich früher. Jeder Rang braucht den davor. Forschung: vier, sechs und acht Missionen.
Quellhüter-Abzeichen I bis XII (Lizenz)500, dann je +20Die Lizenz des Flusses für die nächsten fünfzig Momente: Abzeichen I für die Momente 51 bis 100, Abzeichen II für 101 bis 150, bis hinauf zu Abzeichen XII. Sie stehen in einem eigenen Regal unter den Kacheln. Forschung: je drei Missionen, angeboten, wenn der Abschnitt näher kommt.

Die Regale: zuerst GEGENSTÄNDE, dann ABZEICHEN, dann die Quellhüter-Abzeichen als Liste. Deine erworbenen Abzeichen stehen auch auf deiner Hüterkarte auf den Gipfeln.

Einen Gegenstand auf dem Spielfeld benutzen

  1. Öffne die Tasche über den Taschenkreis. Jede Zeile zeigt den Gegenstand, wie viele du hast, und ein kleines „?“ mit seiner Karte.
  2. Die Blicke und die Ahnung wirken sofort. Werkzeuge zum Zielen machen sich scharf und schreiben einen Hinweis in die Statuszeile, zum Beispiel „SEEROSENBLATT: tippe auf eine Lücke“.
  3. Tipp das Ziel an. Eine Brücke zeigt sich zuerst als Schatten, mit Knöpfen zum Drehen, Behalten oder Abbrechen.
Ein Fehlgriff kostet nichts. Tippst du die falsche Stelle an, bleibt der Gegenstand in deiner Tasche: „Dort ist kein Zaun: nichts geknabbert, nichts ausgegeben.“ Brücken, Planken und weggeknabberte Zäune gehören zum Versuch und werden mit der Karte zurückgesetzt.
Kapitel 10

10Das Dorf

Die Gipfel sind klein, aber jeder Bewohner zählt, und jeder tut etwas für dich. Tipp ihn oder sein schwebendes Emblem an; die erste Zeile jedes Gesprächs bietet seine Aufgaben an, und „Schon gut.“ beendet es.

BewohnerWas er für dich tutWann du vorbeischaust
Großvater KapiHütet die Lektionen: erklärt alles noch einmal („Erklär es mir noch einmal“), schaltet die Lektionskarten an oder aus.Wenn etwas unklar ist, oder wenn die Karten ruhen sollen.
Die Weise YuzulaSchneidet deine Goldenen Yuzus an ihrem Tisch zu Yuzu-Kernen (ein bis zehn Kerne pro Frucht). Zehn Schnitte im Leben wecken den Yuzu-Zauber: ein zusätzlicher Kern auf jeder gelösten Ebene.Nach jeder geschafften Mission, vor dem Einkauf.
Großmutter MomoFührt den Laden: Einmal-Gegenstände, dauerhafte Abzeichen und die zwölf Quellhüter-Abzeichen, alles gegen Kerne. Im Regal erscheint es erst, wenn Liliane es erforscht hat.Wenn die Tasche leer wird, oder wenn ein Forschungsthema fertig ist.
Professorin Liliane LlamaForschung (wähl ein Thema; es ist nach ein paar Missionen fertig und schaltet bei Momo eine Verbesserung frei), der Almanach (eine Seite echter Geschichte für jeden Moment, den du gerichtet hast) und das Archiv. Jede fünfte Geschichte am Feuer bringt dir eine Ahnung.Direkt nach einer Mission, um ein Thema zu starten oder zu prüfen und die neue Seite zu lesen.
SchnabbeldabFolgt dir in die Geschichte: Entdeck ihn neben einem Spielfeld, und er gibt dir einen Gegenstand oder Kerne, einmal pro Mission. Bringt den Prototyp jedes fertigen Forschungsthemas auf die Gipfel. Drängt sich gern in einen Abschied.Wenn ein Forschungsthema fertig ist, und immer, wenn du ihn da draußen entdeckst.
Der Heilige YuzubaumLässt einmal an jedem echten Tag eine Goldene Yuzu fallen.Einmal am Tag, am besten gleich zuerst.
Großvater Kapider Älteste

Hat in mehr Jahrhunderten gebadet, als er zugibt, und keines davon vergessen. Er hütet die Lektionen: „Erklär es mir noch einmal“ listet jede einzelne auf, und er schaltet sie für dich an oder aus. Sein Tee hat immer genau die richtige Temperatur; niemand hat ihn je nachprüfen sehen.

Die Weise Yuzuladie Mythische

Spricht mit den Runen, den zwölf Quellsteinen, die du verbindest. Rede mit ihr, oder bring eine Goldene Yuzu und öffne sie an ihrem Tisch für ein bis zehn Kerne.

Großmutter Momodie Ladenbesitzerin

Führt die Ausrüsterei und hat warme Handtücher und noch wärmeren Klatsch. Stöber im Laden, oder frag nach ein wenig Klatsch.

Professorin Liliane Llamadie Bewahrerin

Bietet drei Dinge an, in dieser Reihenfolge: Forschung (wähl ein Thema; es ist nach ein paar geschafften Missionen fertig und schaltet bei Momo einen Gegenstand oder ein Abzeichen frei), den Almanach (eine Seite für jeden Moment, den du gerichtet hast: wo, wann, wer dabei war und was wirklich geschah) und das Archiv (wie Quellhüterei funktioniert, die Bewohner, die Zeitalter, die zwölf Elemente). Ihre Geschichten am Feuer lesen eine echte Seite Geschichte vor, und jede fünfte Geschichte bringt dir eine Quellhüter-Ahnung.

Schnabbeldabder Abtrünnige

Ein Schnabeltier, das in der Kreidezeit falsch abgebogen ist und das Wasser zu gern hatte, um wieder zu gehen. Folgt dir in die Geschichte: Entdeck ihn neben einem Spielfeld, und er gibt dir etwas, einmal pro Mission. Tüftelt die Prototypen aus Lilianes Forschung und bringt sie auf die Gipfel. Drängt sich in den einen oder anderen Abschied. Zwei Daumen hoch. Immer zwei Daumen hoch.

Der Heilige Yuzubaumdas alte Herz

Älter als der Orden. Das Zeitbecken entspringt unter seinen Wurzeln. Sag einmal an jedem echten Tag Hallo, und eine Goldene Yuzu fällt dir sanft in die Pfoten.

Forschung bei Liliane

  1. Tipp Liliane an und wähl „Ein Thema erforschen“. Drei offene Themen stehen mit den Missionen da, die sie jeweils brauchen (eine bis neun), das günstigste zuerst. Rückt ein Quellhüter-Abzeichen auf etwa fünfzehn Missionen heran, springt es an den Anfang der Liste.
  2. Wähl eines aus. Es kocht immer nur ein Thema: Der Schreibtisch zeigt dann nur dieses Thema mit einem Fortschrittsbalken in geschafften Missionen. Abbrechen kannst du jederzeit; Liliane fragt einmal nach, und alles bisher Gelesene ist verloren.
  3. Schaff Missionen. Steht der Zähler auf null, ist das Thema erforscht: Schnabbeldab gibt dir den ersten Prototyp, wenn du ihn das nächste Mal auf den Gipfeln triffst (ein Gegenstand landet in deiner Tasche; bei einem Abzeichen legt er 25 Kerne dazu), und Momo hat es von da an dauerhaft im Regal.

Der Almanach

Jede Mission, die du schaffst, fügt eine Seite hinzu: das Bild des Ortes, wo und wann, der Gastgeber, der dich empfangen hat, und ein wahrer Satz über die echte Person oder den echten Ort. Neue Seiten tragen ein NEU, bis du sie öffnest. Liliane führt den Almanach in Kampagnenreihenfolge, mit dem Zeitalter über jedem Abschnitt.

Jeder Bewohner hat außerdem einen kurzen Vorstellungsfilm, der beim ersten Treffen nach dem Start des Spiels läuft. Frag im Gespräch „Kann ich das Video noch einmal sehen?“, um ihn noch einmal zu sehen (wenn das Gespräch Platz für die Frage hat).

Kapitel 11

11Steuerung und Einstellungen

Touch (iPhone und iPad)

  • Tippen wählt aus und bestätigt. Ein kurzer Tipp auf ein Feld des Spielfelds öffnet seine Karte.
  • Ziehen von einem Stein oder einer Linie zeichnet.
  • Doppeltippen auf das Spielfeld holt die Ansicht zurück in die Passform.
  • Zwei Finger: Aufziehen zoomt, Drehen dreht (3D-Ansicht), Ziehen verschiebt.
  • Wischen zur Seite dreht auf den Gipfeln die Kamera. Am Fluss scrollt Ziehen, Aufziehen zoomt.

Maus und Tastatur (PC)

Linke TasteKlicken wählt aus und bestätigt; gedrückt halten zeichnet; ein kurzer Klick auf ein Feld öffnet seine Karte
Rechts ziehenDas Spielfeld verschieben
Mitte ziehenDas Spielfeld drehen
RadZoomen
W A S DDie Ansicht gleiten lassen
Q EDrehen
Z XHinein- und herauszoomen
V2D / 3D
B C M HTasche, Charakter, Menü, Orte
Enter LeertasteBestätigen
EscZurück oder schließen
PfeiltastenDurch Orte und Optionen schalten

Controller (PC, Steam Deck oder ein Pad, das mit deinem iPhone oder iPad gekoppelt ist)

Auf Steam spricht das Spiel über die Steam-Input-API mit deinem Pad, also zeigen Xbox, PlayStation, Switch Pro und die Bedienelemente des Steam Deck ihre echten Tasten; in Steams Controller-Einstellungen kannst du alles neu belegen. Aktiv ist immer das Gerät, das du zuletzt benutzt hast; ein kleiner Hinweis in der Ecke sagt dir, welches. Es gibt keinen Zeiger: Ein goldener Rahmen markiert den aktiven Würfel, ein goldener Ring wandert über die Knöpfe.

Untere AktionstasteBestätigen. Auf einem Quellstein: zeichnen beginnen; halten und lenken verlängert, loslassen beendet
Rechte AktionstasteZurück, schließen
Linke AktionstasteTasche
Obere AktionstasteCharakter
Menu / Options / +Das Menü
Linker StickSchalten: der Zeiger auf dem Spielfeld, Menüs, die Auswahl am Fluss
Rechter StickDrehen
TriggerZoomen
SchultertastenDurch die Orte auf den Gipfeln schalten
Rechten Stick drücken2D / 3D
Linken Stick drückenOrte
Steuerkreuz auf dem SpielfeldLinks 2D/3D, oben Karte verlassen, rechts Tasche. Beim Zielen mit einem Gegenstand: oben setzen, unten abbrechen, links drehen
Steuerkreuz am FlussLinks Tür, rechts weiter

Die Tastenbilder folgen deinem Pad: Xbox-Buchstaben, PlayStation-Symbole oder die Switch-Belegung, automatisch erkannt und in Einstellungen, Steuerung umstellbar.

Einstellungen

  • Audio: Soundeffekte, Musik, Atmosphäre und Stimmen. Stimmen in der Mitte ist die natürliche Lautstärke; nach rechts schieben macht sie lauter.
  • Spiel: Sprache, Zwischensequenzen überspringen, Intro überspringen, Tippeffekt aus, Kapis Lektionen.
  • Steuerung: die aktive Eingabe, Tastenhinweise des Controllers an oder aus, Vibration, Controller-Belegung (Auto, Xbox, PlayStation, Switch) und die vollständige Tastenübersicht.
  • Speichern & Cloud: dein lokaler Speicherstand, dein Cloud-Zustand, Jetzt synchronisieren und Fortschritt zurücksetzen.
Kapitel 12

12Speichern, Cloud und Zurücksetzen

  • Gespeichert wird automatisch. Jede Änderung wird sofort auf das Gerät geschrieben. Es gibt nichts zu drücken.
  • Cloud. Ist iCloud verfügbar, liegt derselbe Speicherstand auch dort. Öffnest du das Spiel auf einem anderen Gerät, übernimmt es den neueren Stand, Einstellungen inklusive. Einstellungen, Speichern & Cloud zeigt beide Zustände („synchron“, „neuer“, „älter“ oder „auf diesem Gerät nicht verfügbar“) und bietet Jetzt synchronisieren an.
  • Eine Karte zurücksetzen. Auf dem Spielfeld der Verlassen-Kreis, dann Karte zurücksetzen: Das aktuelle Becken beginnt von neuem. Brücken, Planken und weggeknabberte Zäune aus diesem Versuch gehen mit zurück.
  • Fortschritt zurücksetzen. Einstellungen, Speichern & Cloud, Fortschritt zurücksetzen, dann noch einmal tippen zum Bestätigen. Das löscht allen Fortschritt und lässt sich nicht rückgängig machen. Deine Einstellungen bleiben mit Absicht erhalten.
  • Offline. Das ganze Spiel läuft ohne Verbindung. Die Spielfelder sind für jeden Spieler immer dieselben. Die Cloud ist nur ein Spiegel für deinen Speicherstand.
Kapitel 13

13Fragen, die Hüter stellen

Ich habe eine falsche Linie gezogen. Und jetzt?

Jetzt ist nichts passiert. Zieh die Linie zurück, und sie verschwindet, greif den Stein und fang von vorn an, oder zeichne einfach darüber. Keine Strafe, keine Uhr, kein Zähler.

Ich stecke auf einem Spielfeld fest.

Tipp die Felder an, bei denen du unsicher bist; ihre Karten nennen dir die Regel. Wechsel in die 2D-Ansicht für eine ruhigere Übersicht. Such das Paar mit den wenigsten Möglichkeiten und zieh dieses zuerst. Wenn du Hilfe willst: Eine Quellhüter-Ahnung zeigt den fertigen Fluss für einen Atemzug, und ein Pips Blick legt einen Kanal für dich. Nötig ist davon nie etwas: Jedes Spielfeld lässt sich mit nichts als deinem Finger lösen.

Gibt es ein Zeitlimit, Leben oder einen Niederlagen-Bildschirm?

Nein, nein und nein.

Kann ich eine Mission wiederholen?

Ja. Geschaffte Quellen bleiben am Fluss. Wiederholungen zahlen keine Goldene Yuzu, nur das Bad.

Warum kann ich die Quelle nicht öffnen, die ich will?

Es sind immer nur fünf Momente offen: dein erster offener und die vier danach. Schaffst du einen davon, öffnet sich der nächste. Alle fünfzig Momente verlangt der Fluss außerdem ein Quellhüter-Abzeichen (Kapitel 4); die Einsatzkarte der verschlossenen Quelle sagt dir, welches und wo du es bekommst.

Warum sind manche Steine verschleiert?

Das ist der Nebel: Momente hinter deinen offenen fünf behalten Name, Ort und Jahr für sich, bis du näher kommst. Mit dem Schnurrhaar-Gespür von Momo liest du einen bis drei davon früher.

Was kann ich mit echtem Geld kaufen?

Das Spiel. Einmal. Jede Mission, jede Karte und jede Geschichte ist dabei. Yuzu-Kerne und Goldene Yuzus verdienst du dir im Spiel, kaufen kann man sie nicht.

Ist es für Kinder geeignet?

Serious Bara ist von Grund auf herzlich und familienfreundlich: keine Gewalt, keine Bedrohung, keine düsteren Themen, keine Werbung, keine Lootboxen und keine Energie-Uhren. Die Geschichte ist echt und sanft erzählt.

Welche Plattformen?

iPhone und iPad zuerst, im Hoch- und Querformat auf jeder Größe. PC auf Steam ist die zweite Plattform, mit Maus, Tastatur und Controller über die Steam-Input-API, sodass jedes Pad seine eigenen Tasten zeigt. Das Steam Deck wird ebenfalls unterstützt, Touchscreen inklusive.

Etwas stimmt nicht.

Schreib an hello@seriousbara.com. Ein echtes Capybara liest jede Nachricht. Nun ja. Ein Mensch. Aber im Geiste eines Capybaras.