1Willkommen im Orden
Capybaras sind die heimlichen Hüter der Geschichte. Von ihrem Berg-Onsen, den Gipfeln von Yuzuyama, gleiten sie durch warme Quellen in die fragilen Momente der Vergangenheit und richten still den Fluss der Zeit. Sie ändern die Geschichte nie. Sie halten sie nur warm genug, damit sie geschehen kann. Das ist ein Unterschied, und er ist die ganze Aufgabe.
Du bist der neueste Quellhüter. Serious Bara ist ein ruhiges Verbindungsrätsel: Auf jedem Spielfeld ziehst du warme Kanäle, die zueinander passende Quellsteine verbinden. Keine Leben, keine Uhren, keine Werbung, keine Strafen. Hinweise stoßen dich an, sie verraten nie die Lösung. Nichts, was du kaufen kannst, löst je ein Rätsel für dich.
2Deine ersten Minuten
- Der Introfilm. Das Spiel beginnt mit einem kurzen Film. Tipp irgendwohin, um ihn zu überspringen. (Einstellungen, Spiel: „INTRO ÜBERSPRINGEN“ startet direkt beim Titelbild.)
- Großvater Kapi. Der Älteste erzählt dir, warum Capybaras ernst sind, was der Orden der Serious Bara tut und was das Gelöbnis bedeutet: Bleib ruhig. Richte den Fluss. Erzähl es niemandem. Tipp, um eine Zeile weiterzugehen; manche Zeilen bieten eine Wahl, tipp die an, die dir gefällt.
- Ankunft auf den Gipfeln. Die Kamera fährt ins Tal hinab und bleibt am Zeitbecken stehen. Von hier aus kommst du überall hin.
- Tauchen. Tipp das Zeitbecken an, um den Fluss der Zeit zu öffnen, wähl die erste Quelle und tauch in die Geschichte. Der Gastgeber dieses Moments begrüßt dich, dann löst du eine kurze Kette von Becken. Fertig. Du bist Quellhüter.
Großvater Kapis Lektionen
Kapi hütet das Tutorial. Wenn etwas zum ersten Mal auftaucht, erklärt es eine kleine Karte mit seinem Emblem in einem Satz oder zwei: die Gipfel, den Fluss, das Spielfeld, jede Sorte Feld, sobald sie zum ersten Mal auf einem Spielfeld liegt, die Tasche, den Laden, Yuzulas Tisch, den Schreibtisch der Forschung, den Almanach. Mehrere neue Dinge auf einem Spielfeld ergeben eine Karte mit mehreren Seiten.
- Umblättern mit ZURÜCK und WEITER, oder tipp auf den Text. VERSTANDEN schließt die Karte.
- Zieh die Karte irgendwohin; sie verdeckt das Spiel darunter nie.
- AUSBLENDEN schrumpft sie zu einem runden Kapi-Abzeichen; tipp das Abzeichen an, und sie kommt zurück.
- STOPP schaltet die Lektionen aus. An Kapis Pavillon („Erklär mir alles unterwegs, Großvater“) oder in Einstellungen, Spiel, „KAPIS LEKTIONEN“ schaltest du sie wieder ein.
- Erklär es mir noch einmal: An Kapis Pavillon sind alle Lektionen aufgelistet, gesehene sind abgehakt. Tipp eine an, um sie noch einmal zu hören.
Alles Weitere in diesem Handbuch ist Detail. Schönes, nützliches Detail.
3Die Gipfel von Yuzuyama
Dein Zuhause außerhalb der Zeit: ein Badehaus am Fluss der Geschichte. Der Fluss rauscht vorbei, das Bad bleibt warm. Jede Mission beginnt und endet hier.
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- Die Leiste. Wo du bist, mit deiner Börse daran: Yuzu-Kerne links, Goldene Yuzu rechts. Nur diese zwei Währungen gibt es; tipp auf die Börse und sie nennt sie.
- Menü. Audio, Spiel, Steuerung, Speichern und Cloud; auf PC und Mac auch Video.
- Das Zeitbecken. Seine goldene Kontur folgt dem Teich. Tipp es an, um zum Fluss der Zeit zu tauchen.
- Der Heilige Yuzubaum. Besuch ihn einmal an jedem echten Tag: Für einen Hüter, der Hallo sagt, lässt er eine Goldene Yuzu fallen.
- Ein Bewohner. Jeder Bewohner steht irgendwo im Tal, mit einem schwebenden Emblem darüber. Tipp ihn oder das Emblem an, um zu reden; jeder hat eine Aufgabe für dich (Kapitel 10).
- Noch ein Bewohner. Ein Ort ist immer ausgewählt und atmet in einer goldenen Kontur; zuerst ist es das Becken.
- Die Seite mit dem Haus. Großmutter Momos Ausrüsterei und Professorin Liliane Llamas Archiv liegen am Haus.
- Die Tastenleiste. Zwei Tasten: Tasche (Momos Waren) und Schnellsprung (Quick Jump, eine Liste aller Plätze; tipp einen an, um hinzugehen). Deine eigene Seite, der Quellhüter, öffnet sich, wenn du deinen Bara auf dem Gemälde zweimal antippst.
Sich bewegen
- Gleite das Tal entlang. Das Gemälde ist breiter als der Bildschirm: Zieh es zur Seite (am PC mit der Maus ziehen, mit A und D oder am Controller mit dem linken Stick), oder wähl einen Platz aus und es gleitet von selbst dorthin.
- Auswählen, dann öffnen. Der erste Tipp auf einen Bewohner oder ein Emblem wählt ihn aus (goldene Kontur), der zweite öffnet das Gespräch. Ein Tipp auf das Becken taucht sofort.
- Orte. Schnellsprung listet jeden Platz mit Namen auf und bringt dich hin. Am Controller schalten die Schultertasten durch die Plätze.
Mit dem Dorf reden
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- Das Porträt des Sprechers. Die Miene wechselt mit der Zeile.
- Wer spricht.
- Die Zeile. Tipp auf das Feld, um weiterzugehen. Lange Zeilen schreiben sich selbst (Einstellungen, Spiel: „TIPPEFFEKT AUS“ zeigt sie auf einmal).
- Auswahl. Jeder Bewohner bietet zuerst seine eigenen Optionen an. „Kann ich das Video noch einmal sehen?“ spielt seinen Vorstellungsfilm noch einmal.
- Schon gut. Jedes Gespräch hat einen höflichen Ausgang.
Tippst du einen Bewohner nach dem Start des Spiels zum ersten Mal an, läuft sein kurzer Vorstellungsfilm (tippen überspringt). Danach geht es direkt ins Gespräch. Einstellungen, Spiel: „ZWISCHENSEQUENZEN ÜBERSPRINGEN“ schaltet die Filme ganz ab.
4Der Fluss der Zeit
Die Missionskarte. Jeder Moment, den die Baras hüten, reitet auf einem leuchtenden Band durch die Zeitalter, in Kampagnenreihenfolge von links nach rechts.
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- Die Leiste. Zurück zu den Gipfeln (der Pfeil), wo du bist, wie viele Momente wiederhergestellt sind, und deine Börse.
- Das Band ist das Jahr Null. Momente vor Christus liegen darunter, Momente danach darüber.
- Eine Quelle. Eine Mission. Ein grüner Haken heißt geschafft, ein Schloss heißt noch nicht erreichbar, Punkte zeigen die Schwierigkeit. Quellen außerhalb deiner Reichweite liegen im Nebel (siehe unten).
- Ort, Datum, Titel. Der echte Ort und das echte Jahr des Moments.
- Ausgewählt. Der erste Tipp wählt eine Quelle aus (goldener Schein). Der zweite öffnet ihre Einsatzkarte.
- Der Tauchpfeil zeigt auf die ausgewählte Quelle.
- Die Zukunft ist oben, die Vergangenheit unten. Ziehen scrollt den Fluss entlang, Aufziehen mit zwei Fingern zoomt.
- Zurück. Der Pfeil in der Leiste bringt dich heim zu den Gipfeln.
- Nächste Mission springt zu deiner ersten unerledigten Mission. Tipp noch einmal, um sie zu öffnen.
Die Einsatzkarte und der Tauchgang
Öffnest du eine Quelle, erscheint ihre Einsatzkarte: Ort, Datum, Emblem und Element der Mission, ihr Name, die wahre Geschichte dieses Moments und wie viele Karten sie umfasst. „TAUCHEN ZU <Jahr>“ führt dich durch den Tunnel aus warmem Wasser; ein Tipp überspringt die Ankunftskarte. Der Gastgeber vor Ort, immer die echte Person dieses Moments als Bara, begrüßt dich auf der anderen Seite.
Missionen schalten sich der Reihe nach am Fluss frei. Eine verschlossene Quelle wackelt nur, wenn du sie antippst. Vorspulen geht nicht, zurückkommen immer: Geschaffte Missionen kannst du aus reiner Freude am Baden wiederholen.
Die offenen fünf
Der Fluss öffnet nie mehr als fünf Momente auf einmal: deine erste offene Mission und die vier danach. Schaffst du eine, rutscht das Fenster um eins weiter. Innerhalb der fünf spielst du in beliebiger Reihenfolge; der Fluss bittet nur darum, dass nichts lange liegen bleibt.
Der Nebel
Hinter den offenen fünf liegt der Fluss im Nebel. Die runden Steine siehst du weiter, aber sie sind verschleiert: kein Name, kein Ort, kein Jahr, nur ein sanftes Fragezeichen dort, wo das Emblem wäre. Die Geschichte behält gern ein wenig von ihrer Überraschung. Jede Mission, die du schaffst, schiebt den Nebel einen Stein weiter.
Schnurrhaar-Gespür, ein Abzeichen von Momo (Kapitel 9), hebt den Nebel früher: Rang I zeigt einen Stein hinter den offenen fünf, Rang II zwei, Rang III drei. Diese Steine zeigen Name, Ort und Jahr, verschlossen bleiben sie trotzdem, bis das Fenster sie erreicht.
Quellhüter-Abzeichen
Alle fünfzig Momente verlangt der Fluss eine Lizenz: Quellhüter-Abzeichen I öffnet die Momente 51 bis 100, Abzeichen II die Momente 101 bis 150, und so weiter bis Abzeichen XII. Ein Abzeichen wird bei Liliane erforscht (drei geschaffte Missionen) und dann bei Momo gekauft (500 Kerne für das erste, je 20 mehr für jedes weitere). Liliane bietet dir ein Abzeichen etwa fünfzehn Missionen an, bevor du es brauchst, fang also früh an; kommst du ohne das passende Abzeichen an einem Abschnitt an, nennt die Einsatzkarte der Quelle das Abzeichen, und der Fluss wartet, bis du es trägst. Sonst sperrt nie etwas eine Mission.
5Das Spielfeld: Kanäle ziehen
Eine Mission ist eine kurze Kette von Becken, meist drei bis sechs, und die Leiste oben liest sich als „Stockwerk 3 von 5“. Jedes Becken ist eine kleine Landschaft aus Würfeln: Wiese, Flüsse, Zäune und Paare leuchtender Quellsteine.
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