Serious Bara
O manual do Guardião das FontesSerious Bara · Manual do jogo
seriousbara.com ENDEESFRITPTNLPL

Mantenha a calma. Conserte o fluxo. Não conte a ninguém.

Tudo o que um novo guardião precisa saber, do primeiro toque ao futuro distante. Leia no sofá, deixe aberto numa segunda tela ou ignore por completo: o jogo se explica sozinho conforme você joga. Este manual é para quem tem curiosidade.

Versão do lançamento para iPhone e iPad, setembro de 2026. A versão para PC na Steam joga igual com mouse, teclado e controle, e no Steam Deck com a tela sensível ao toque e suporte completo ao Steam Input.

Capítulo 1

1Bem-vindo à Ordem

As capivaras são as guardiãs secretas da história. Do seu onsen na montanha, os Picos de Yuzuyama, elas escorregam por fontes quentes até os momentos frágeis do passado e, em silêncio, consertam o fluxo do tempo. Elas nunca mudam a história. Elas a mantêm quente o bastante para acontecer. Há uma diferença, e ela é o trabalho inteiro.

Você é o Guardião das Fontes mais novo da casa. Serious Bara é um quebra-cabeça calmo de ligar o fluxo: em cada tabuleiro você traça canais de água quente que unem pedras de fonte iguais. Sem vidas, sem cronômetro, sem anúncios, sem punições. As dicas cutucam, nunca respondem. Nada que você possa comprar resolve um quebra-cabeça por você.

A única regra. Todo tabuleiro tem pares de pedras de fonte brilhantes. Trace um canal de cada pedra até a sua gêmea. Quando todos os pares estão ligados, o poço esquenta e a missão segue em frente.
Nada de ruim pode acontecer. Redesenhe quantas vezes quiser. Uma linha errada não custa nada. O único relógio do jogo é o da parede atrás de você.
Capítulo 2

2Seus primeiros minutos

  1. O filme de abertura. O jogo começa com um filme curto. Toque em qualquer lugar para pular. (Ajustes, Jogo: "Pular vídeo de abertura" leva direto para a tela de título.)
  2. Vovô Kapi. O Ancião conta por que as capivaras são sérias, o que a Ordem da Serious Bara faz e o que significa o lema: mantenha a calma, conserte o fluxo, não conte a ninguém. Toque para avançar uma fala; algumas falas oferecem uma escolha, toque na que você preferir.
  3. Chegada aos Picos. A câmera desce até o vale e para no Poço do Tempo. Daqui você vai a todo lugar.
  4. Mergulhe. Toque no Poço do Tempo para abrir o Rio do Tempo, escolha a primeira fonte e mergulhe na história. O anfitrião daquele momento recebe você e então você resolve uma pequena sequência de poços. Pronto. Você é um Guardião das Fontes.

As lições do Vovô Kapi

O Kapi cuida do tutorial. Na primeira vez que algo novo aparece, uma cartinha com o emblema dele explica em uma ou duas frases: os Picos, o rio, o tabuleiro, cada tipo de peça na primeira vez que um tabuleiro a traz, a sacola, a loja, a mesa da Yuzula, a escrivaninha de pesquisa, o Almanaque. Várias novidades num mesmo tabuleiro viram uma carta com várias páginas.

  • Vire a página com VOLTAR e PRÓXIMO, ou toque no texto. ENTENDI fecha a carta.
  • Arraste a carta para onde quiser; ela nunca bloqueia o jogo embaixo.
  • OCULTAR encolhe a carta num broche redondo do Kapi; toque no broche para trazê-la de volta.
  • PARAR desliga as lições. Ligue de novo no pavilhão do Kapi ("Me ensine pelo caminho, Vovô") ou em Ajustes, Jogo, "Lições do Kapi".
  • Me ensine de novo: no pavilhão do Kapi todas as lições estão listadas, com as já vistas marcadas. Toque numa para ouvir outra vez.

Todo o resto deste manual é detalhe. Detalhe gostoso e útil.

Capítulo 3

3Os Picos de Yuzuyama

Sua casa fora do tempo: uma casa de banho à beira do rio da história. O rio corre, o banho continua quente. Toda missão começa e termina aqui.

Os Picos de Yuzuyama com marcadores numerados 1 2 3 4 5 6 7 8
  1. Título e carteira. Sementes de Yuzu à esquerda, Yuzu Dourado à direita. Só existem essas duas moedas.
  2. Menu. Ajustes de áudio, ajustes do jogo, controles, salvar e nuvem.
  3. O Poço do Tempo. O contorno dourado acompanha o lago. Toque nele para mergulhar no Rio do Tempo.
  4. O Yuzu Sagrado. Visite uma vez por dia real: ele deixa cair um Yuzu Dourado para o guardião que vem dar oi.
  5. Um morador. Cada morador fica em algum ponto do vale com um emblema flutuando acima. Toque nele ou no emblema para conversar; cada um tem um serviço para você (capítulo 10).
  6. Outro morador. Um ponto está sempre selecionado e respira num contorno dourado; o poço vem selecionado primeiro.
  7. O lado da casa. A Lojinha da Vovó Momo e os arquivos da Professora Liliane Llama ficam perto da casa.
  8. Os três círculos. Sua bara (tela do personagem), a Sacola do Guardião e Lugares (uma lista de todos os pontos, toque num para ir até lá).

Andando por aí

  • Gire a câmera com um deslize horizontal (arraste com o mouse no PC, analógico direito no controle). Ela gira no lugar, um pouco para cada lado.
  • Selecione, depois abra. O primeiro toque numa estátua ou num emblema seleciona (contorno dourado), o segundo toque abre a conversa. Tocar no poço mergulha na hora.
  • Lugares. O terceiro círculo lista todos os pontos pelo nome e leva você até lá. No controle, os botões laterais passam de ponto em ponto.

Conversando com a vila

Uma conversa com o Yuzu Sagrado 1 2 3 4 5
  1. O retrato de quem fala. O humor muda conforme a fala.
  2. Quem está falando.
  3. A fala. Toque na caixa para avançar. Falas longas se escrevem sozinhas (Ajustes, Jogo: "Desativar máquina de escrever" mostra tudo de uma vez).
  4. Escolhas. Cada morador oferece primeiro as próprias opções. "Posso ver o vídeo de novo?" reprisa o filme de apresentação daquele morador.
  5. Deixa pra lá. Toda conversa termina com uma saída educada.

Na primeira vez que você toca num morador depois de abrir o jogo, o curto filme de apresentação dele toca (toque para pular). Depois disso você vai direto para a conversa. Ajustes, Jogo: "Pular vídeos das cenas" desliga os filmes de vez.

Capítulo 4

4O Rio do Tempo

O mapa das missões. Todo momento que as baras cuidam viaja por uma fita brilhante através das eras, na ordem da campanha, da esquerda para a direita.

O Rio do Tempo com marcadores numerados 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  1. Onde você está e sua carteira.
  2. A fita é o ano zero. Os momentos antes de Cristo afundam abaixo dela, os de depois sobem acima.
  3. Uma fonte. Uma missão. Um visto verde quer dizer concluída, um cadeado quer dizer ainda fora de alcance, os pontinhos mostram a dificuldade. As fontes além do seu alcance ficam na névoa (veja abaixo).
  4. Lugar, data, título. O lugar e o ano reais do momento.
  5. Selecionada. O primeiro toque seleciona uma fonte (halo dourado). O segundo toque abre o resumo dela.
  6. A seta de mergulho aponta para a fonte selecionada.
  7. O futuro fica em cima, o passado embaixo. Arraste para correr ao longo do rio, use a pinça para dar zoom.
  8. A porta leva você de volta para casa, aos Picos.
  9. Próxima pula para a sua primeira missão inacabada. Toque de novo para abri-la.

O resumo e o mergulho

Abrir uma fonte mostra a carta de resumo: lugar, data, o emblema e o elemento da missão, o nome dela, a história verdadeira daquele momento e quantos mapas ela guarda. "Mergulhar em <ano>" leva você pelo túnel de água quente; um toque pula a carta de chegada. O anfitrião local, sempre a pessoa real daquele momento em forma de bara, recebe você do outro lado.

As missões se abrem em ordem ao longo do rio. Uma fonte trancada só balança quando você toca nela. Não dá para pular na frente, mas dá para voltar sempre: missões resolvidas podem ser rejogadas pelo puro prazer do banho.

As cinco abertas

O rio nunca abre mais do que cinco momentos ao mesmo tempo: sua primeira missão inacabada e as quatro seguintes. Termine uma e a janela desliza mais um passo. Jogue na ordem que quiser dentro das cinco; o rio só pede que nada fique para trás por muito tempo.

A névoa

Além das cinco abertas, o rio fica na névoa. Você continua vendo as pedras redondas, mas elas estão encobertas: sem nome, sem lugar, sem ano, só um ponto de interrogação suave onde estaria o emblema. A história gosta de guardar um pouco da sua surpresa. Cada missão que você termina empurra a névoa uma pedra adiante.

O Faro dos Bigodes, um emblema da loja da Momo (capítulo 9), levanta a névoa mais cedo: o nível I mostra uma pedra além das cinco abertas, o nível II duas, o nível III três. Essas pedras mostram nome, lugar e ano, mas continuam trancadas até a janela chegar nelas.

Emblemas de Guardião

A cada cinquenta momentos o rio pede uma licença: o Emblema de Guardião I abre os momentos 51 a 100, o Emblema II os 101 a 150, e assim por diante até o Emblema XII. Um emblema é pesquisado com a Liliane (três missões terminadas) e depois comprado com a Momo (500 sementes o primeiro, 20 a mais cada seguinte). A Liliane oferece um emblema umas quinze missões antes de você precisar dele, então comece cedo; se você chegar a um trecho sem o emblema dele, o resumo da fonte diz qual é e o rio espera até você usá-lo. Nada mais bloqueia uma missão.

Capítulo 5

5O tabuleiro: traçar canais

Uma missão é uma pequena sequência de poços, normalmente de três a seis, e a barra do topo mostra "3 de 5". Cada poço é uma pequena paisagem de cubos: prado, rios, cercas e pares de pedras de fonte brilhantes.

Um tabuleiro de missão com marcadores numerados 1 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
  1. A placa da missão com lugar, ano e "X de Y".
  2. Um par de pedras de fonte. Mesmo elemento, mesma cor, mesma runa. Ligue as duas.
  3. Água aberta. Nenhum canal pode atravessá-la.
  4. Uma passarela. Uma linha pode cruzar a água aqui, em linha reta.
  5. Cercas. Uma cerca de madeira bloqueia a borda onde está. Muros de pedra nunca saem do lugar.
  6. Chão elemental. Placa de gelo, areia morna, rocha fundida: só o elemento correspondente pode passar.
  7. Areia morna. Mais chão elemental: só a linha da Areia pode passar.
  8. Uma peça de placa. Placas, marcos e comportas se explicam sozinhos: toque num deles para ver a carta.
  9. 2D / 3D. Alterne entre a visão plana e a visão em cubos.
  10. Sair. Reinicie este mapa, volte ao rio ou vá para casa.
  11. A sacola. As ajudinhas da Momo, prontas para usar.

Como traçar

  • Comece numa pedra. Pressione uma pedra de fonte e arraste; o canal se abre no chão embaixo do seu dedo. Chegue à pedra gêmea e a água quente corre.
  • Continue uma linha. Pegue a ponta de um canal e siga em frente. Pegue em qualquer outro lugar e ele encurta até ali.
  • Desfaça refazendo o caminho. Arraste de volta pela sua própria linha para apagá-la. Pegue a pedra de novo para recomeçar.
  • Duas linhas nunca dividem um campo. Traçar por cima de outra linha corta aquela linha no ponto do cruzamento. Os canais andam em passos retos, sem diagonais.
  • Pronto quando todos os pares estão ligados. Você não precisa preencher todos os campos, e a água aberta pode continuar aberta.
Travou? Toque em qualquer campo e uma cartinha explica exatamente o que ele é (toque nela de novo ou toque no céu para fechar; toque em outro campo e ela se move). Toque duas vezes no tabuleiro para reenquadrar a visão. E as ajudinhas da Momo resolvem as dores de cabeça pequenas: elas nunca resolvem o quebra-cabeça por você.
Um amigo em campo. Em cerca de uma missão a cada quatro, o Schnabbeldab fica no terraço ao lado do tabuleiro, nunca na grade. Ache ele e toque nele: ele entrega um item ou algumas sementes, uma vez por missão, sem pressa. Ele espera até você ir embora.

2D ou 3D

O tabuleiro é uma paisagem de verdade feita de cubos, com terreno, água e objetos. A visão 2D achata tudo numa vista limpa que muitos guardiões preferem para pensar. Alterne quantas vezes quiser; o quebra-cabeça é idêntico.

Terminando um poço

Quando o último par se liga, o tabuleiro se recolhe, a câmera se afasta para admirar a rede pronta e aparece um Selo de Recompensa dourado. Toque nele para recolher seu Yuzu Dourado e seguir para o próximo poço. Depois do último poço da missão, seu anfitrião se despede e você escolhe: mergulhar adiante, voltar ao rio ou ir para casa, nos Picos.

Capítulo 6

6O que você encontra no tabuleiro

Cada peça se explica sozinha no jogo assim que você toca nela. Aqui estão todas num lugar só, nas palavras das próprias cartas.

PeçaO que ela faz
Pedra de fonteLigue esta pedra à sua gêmea com um canal quente. A linha é só daquele elemento. Conectada, a fonte flui.
CanalSua linha. Pegue a ponta dela para continuar. Traçar outra linha por cima corta o canal ali.
Campo aberto (prado, solo, pedra, areia, neve, calçamentos, tábuas)Terreno firme e acolhedor. Qualquer linha pode abrir seu canal por aqui.
Chão elemental (tábuas encharcadas, rocha fundida, solo profundo, prado selvagem, rocha bruta, neve fresca, veio de magma, dunas movediças, placa de gelo, calçamento antigo, madeira aquecida pelo sol, rocha escura)Só o elemento correspondente pode passar por este chão. Todas as outras linhas precisam contornar.
Água da fonteÁgua aberta, nenhum canal pode atravessá-la. Um Kit de Ponte a atravessa; uma Vitória-Régia cobre um único buraco com tábuas.
PassarelaUma linha pode cruzar a água aqui, em linha reta ao longo da passarela. Não dá para virar sobre as tábuas, e nenhuma outra linha pode dividi-la.
Tábuas de vitória-régiaUm buraco d'água que você mesmo cobriu com tábuas. Agora é passarela firme, qualquer linha pode cruzar.
Cerca de madeiraFica numa borda entre dois campos; nenhuma linha a atravessa. O Rói-Cercas pode roer uma delas.
Muro de pedraComo uma cerca, mas nunca sai do lugar. Planeje contornando.
Colina arborizadaUm bosque aconchegante cresce aqui. Nenhum canal pode passar sob as raízes.
Marco de fonteSó um elemento pode entrar neste campo. Para qualquer outra linha, ele é sólido como um muro.
Placa de proteçãoO contrário: um elemento está proibido de entrar neste campo. As outras linhas passam livremente.
Placa de pressãoSó um elemento pode descansar sobre esta placa. Enquanto a linha dele a mantém pressionada, as comportas conectadas ficam abertas; siga o rastro brilhante para ver quais.
ComportaAs portas dela se abrem enquanto a linha certa pressiona a placa conectada. Fechada agora mesmo? Pressione a placa primeiro.
Recanto do tesouroPasse a linha certa por cima e os petiscos (Sementes de Yuzu) são seus: na hora, uma vez, para sempre. Ele nunca bloqueia o caminho.
Baú do tesouroO achado mais raro, cerca de um a cada cinco: mesma regra, três vezes os petiscos.
Capítulo 7

7Os Doze Elementos

Cada pedra de fonte pertence a um dos doze elementos. O elemento é a identidade inteira da pedra: a cor, a runa e qual chão especial a linha dela pode cruzar. Pedras iguais se conectam; nada mais se conecta. Cada missão tem um elemento-tema que o seu par principal usa.

ElementoO chão deleElementoO chão dele
Águatábuas encharcadasRaioveios de magma
Fogorocha fundidaAreiadunas movediças
Terrasolo profundoGeloplaca de gelo
Naturezaprado selvagemMetalcalçamento antigo
Pedrarocha brutaLuzmadeira aquecida pelo sol
Arneve frescaSombrarocha escura

A cor é só metade da identidade: as pedras e as linhas também mudam de forma e no jeito como a água delas se move, para que os doze continuem legíveis para todo mundo.

Capítulo 8

8Yuzu, sementes e a cerimônia

Yuzu Dourado

A moeda preciosa. Cada poço que você resolve pela primeira vez paga exatamente um Yuzu Dourado. Rejogar só paga alegria. Leve seus yuzus para a mesa da Sábia Yuzula.

Sementes de Yuzu

A moeda do dia a dia. As sementes vêm dos recantos do tesouro nos tabuleiros, de cortar yuzus com a Yuzula e do presente diário do Yuzu Sagrado. Gaste tudo na loja da Vovó Momo.

A cerimônia do yuzu

Toque na Sábia Yuzula e escolha "Abrir um yuzu". Um corte limpo, de canto a canto: deslize pela fruta e ela se abre, gastando um Yuzu Dourado e pagando de uma a dez Sementes de Yuzu. Quatro ou mais rendem um "Boa!", oito ou mais uma bolada com confete. A fruta decide. Corte outra ou se despeça.

Coisas de graça. O Yuzu Sagrado deixa cair um Yuzu Dourado para você uma vez por dia real; volte amanhã para o próximo. A cada cinco causos à beira do fogo com a Liliane você ganha um Vislumbre do Guardião. Cada missão terminada presenteia uma Espiadinha do Pip. O Schnabbeldab entrega uma Vitória-Régia, um Rói-Cercas, uma Espiadinha do Pip, quinze sementes, às vezes um Kit de Ponte ou um Vislumbre quando você o encontra ao lado de um tabuleiro. E quando um tema de pesquisa fica pronto, ele leva o primeiríssimo protótipo até os Picos.
Capítulo 9

9A Lojinha da Momo

A loja da Vovó Momo funciona com Sementes de Yuzu. Tudo nas prateleiras dela tira um pequeno incômodo do caminho para que o raciocínio continue sendo seu. A regra de ferro dela: nada aqui resolve um quebra-cabeça por você. Os itens se gastam quando funcionam; os emblemas são comprados uma vez e ficam para sempre.

Nada fica em estoque antes de ser pesquisado com a Liliane (capítulo 10): cada item e cada emblema é um tema, os pequenos levam uma ou duas missões terminadas, os grandes de cinco a nove, um Emblema de Guardião três. Até lá a Momo mostra o produto com a nota "Pedir à Liliane para pesquisar isto"; assim que um tema fica pronto, o Schnabbeldab entrega o primeiro e a Momo estoca o resto. Os presentes que você ganha de qualquer jeito (uma Espiadinha do Pip por missão terminada, os achados do Schnabbeldab, o yuzu da árvore) nunca esperam pela pesquisa.

ItemSementesO que faz, e como usar
Espiadinha do Pip30Traça um canal com perfeição e some. Você também ganha uma de graça a cada missão que completa. Dispara no instante em que você toca nela na sacola. Pesquisa: uma missão.
Espiadinha Dupla55O Pip traz um amigo: dois canais traçados com perfeição de uma vez só. Um uso. Pesquisa: cinco missões.
Rói-Cercas35Rói uma cerca de madeira para fora do tabuleiro. Prepare o item e toque na cerca. Os castores não fazem perguntas. Pesquisa: duas missões.
Brigada dos Castores80A turma inteira aparece: as três cercas mais perto do seu toque somem de uma vez. Um uso. Pesquisa: cinco missões.
Vitória-Régia35Cobre um buraco d'água com tábuas e o transforma em piso firme. Prepare o item e toque no buraco. Macia, verde e aguenta o peso. Pesquisa: uma missão.
Tapete de Vitórias-Régias90Um tapete inteiro de três por três: cada buraco em volta do seu toque vira piso firme. Um uso. Pesquisa: seis missões.
Kit de Ponte60Toque num buraco d'água e uma ponte de madeira aparece, encaixando na terra em que se apoia. Vire a direção dela se quiser e toque no visto para ficar com ela. Depois disso um canal pode cruzar a água, reto ao longo da ponte. Emende várias para vencer rios largos. Níveis difíceis que precisam de uma travessia já colocam kits de graça na sua sacola, e esses são gastos primeiro. Pesquisa: três missões.
Vislumbre do Guardião50O fluxo pronto brilha como um fantasma por um instante. Nada é traçado; você só guarda o que viu. Pesquisa: quatro missões.
Amaciante de Escudos45Amolece uma placa de proteção para que a água proibida dela passe neste nível. Prepare o item e toque na placa. Pesquisa: três missões.
Pausa para o Chá20Para a Corrida dos Respingos nos Recantos: o relógio da corrida espera três segundos inteiros enquanto você toma um gole. Pesquisa: duas missões.
Ímã de Petiscos (emblema)350Os recantos do tesouro pagam em dobro. Pesquisa: seis missões.
Faro dos Bigodes I, II, III (emblemas)250 / 400 / 550Levanta a névoa de uma, duas ou três pedras além das suas cinco abertas no Rio do Tempo: nome, lugar e ano aparecem mais cedo. Cada nível precisa do anterior. Pesquisa: quatro, seis e oito missões.
Emblema de Guardião I a XII (licença)500, depois +20 cadaA licença do rio para os próximos cinquenta momentos: o Emblema I para os momentos 51 a 100, o Emblema II para 101 a 150, até o Emblema XII. Ficam listados numa prateleira própria embaixo dos quadros. Pesquisa: três missões cada, oferecidos quando o trecho se aproxima.

As prateleiras: ITENS primeiro, EMBLEMAS em segundo, depois os Emblemas de Guardião em lista. Os emblemas que você conquistou também aparecem na sua ficha de guardião nos Picos.

Usando um item no tabuleiro

  1. Abra a sacola no círculo da sacola. Cada linha mostra o item, quantos você tem e um pequeno "?" com a carta dele.
  2. As Espiadinhas e o Vislumbre funcionam na hora. As ferramentas de mira se preparam e escrevem um aviso na linha de status, por exemplo "VITÓRIA-RÉGIA: toque num buraco de brecha".
  3. Toque no alvo. Uma ponte mostra primeiro um fantasma, com botões para virar, manter ou cancelar.
Errar nunca gasta. Toque no lugar errado e o item fica na sua sacola: "Não tem cerca aí: nada roído, nada gasto." Pontes, tábuas e cercas roídas pertencem à tentativa e são reiniciadas junto com o mapa.
Capítulo 10

10A vila

Os Picos são pequenos, mas cada morador importa e cada um faz algo por você. Toque neles ou no emblema flutuante; a primeira fala de toda conversa oferece os serviços deles, e "Deixa pra lá." fecha tudo.

MoradorO que fazem por vocêQuando visitar
Vovô KapiCuida das lições: explica qualquer coisa de novo ("Me ensine de novo") e liga ou desliga as cartas de lição.Quando algo não está claro, ou quando você quer as cartas em paz.
Sábia YuzulaCorta seus Yuzus Dourados em Sementes de Yuzu na mesa dela (de uma a dez sementes por fruta). Dez cortes ao longo da vida despertam o Amuleto do Yuzu: uma semente extra em cada nível resolvido.Depois de cada missão terminada, antes de ir às compras.
Vovó MomoToca a loja: itens de uso único, emblemas permanentes e os doze Emblemas de Guardião por sementes. Tudo só aparece na prateleira dela depois que a Liliane pesquisa.Quando a sacola está acabando, ou quando um tema de pesquisa fica pronto.
Professora Liliane LlamaPesquisa (escolha um tema, ele fica pronto depois de algumas missões e libera uma melhoria na loja da Momo), o Almanaque (uma página de história verdadeira para cada momento que você consertou) e os arquivos. A cada cinco causos à beira do fogo você ganha um Vislumbre.Logo depois de uma missão, para começar ou conferir um tema e ler a página nova.
SchnabbeldabSegue você pela história: encontre ele ao lado de um tabuleiro e ele entrega um item ou sementes, uma vez por missão. Leva o protótipo de cada tema de pesquisa terminado até os Picos. Aparece de surpresa numa despedida ou outra.Quando um tema de pesquisa fica pronto, e sempre que você o avistar por aí.
O Yuzu SagradoDeixa cair um Yuzu Dourado uma vez por dia real.Uma vez por dia, logo de cara.
Vovô Kapio Ancião

Já tomou banho em mais séculos do que admite e não esqueceu nenhum. Ele cuida das lições: "Me ensine de novo" lista todas, e ele liga ou desliga cada uma para você. O chá dele está sempre exatamente na temperatura certa; ninguém nunca o viu conferir.

Sábia Yuzulaa Mítica

Conversa com as runas, as doze pedras de fonte que você conecta. Fale com ela, ou leve um Yuzu Dourado e abra na mesa dela por uma a dez sementes.

Vovó Momoa Lojista

Toca a Lojinha e guarda toalhas quentes e fofocas ainda mais quentes. Olhe a loja, ou peça uma fofoquinha.

Professora Liliane Llamaa Guardiã do Saber

Oferece três coisas, nesta ordem: pesquisa (escolha um tema; ele fica pronto depois de algumas missões terminadas e libera um item ou emblema na loja da Momo), o Almanaque (uma página para cada momento que você consertou: onde, quando, quem estava lá e o que realmente aconteceu) e os arquivos (como funciona o ofício de guardião, os moradores, as eras, os doze elementos). Os causos dela à beira do fogo leem uma página real da história, e a cada cinco causos você ganha um Vislumbre do Guardião.

Schnabbeldabo Renegado

Um ornitorrinco que errou a curva no Cretáceo e gostou demais da água para ir embora. Segue você pela história: encontre ele ao lado de um tabuleiro e ele entrega alguma coisa, uma vez por missão. Constrói os protótipos das pesquisas da Liliane e leva tudo até os Picos. Aparece de surpresa numa despedida ou outra. Dois polegares para cima. Sempre dois polegares para cima.

O Yuzu Sagradoo Coração Antigo

Mais velho que a Ordem. O Poço do Tempo nasce debaixo das raízes dele. Dê oi uma vez por dia real e um Yuzu Dourado cai suavemente nas suas patas.

Pesquisa com a Liliane

  1. Toque na Liliane e escolha "Pesquisar um tema". Três temas abertos aparecem com as missões que cada um pede (de uma a nove), do mais barato ao mais caro. Quando um Emblema de Guardião chega a cerca de quinze missões de distância, ele pula para o topo da lista.
  2. Escolha um. Só um tema cozinha por vez: a escrivaninha passa a mostrar só aquele tema, com uma barra de progresso em missões terminadas. Você pode cancelar quando quiser; a Liliane pergunta uma vez, e tudo o que foi lido até ali se perde.
  3. Termine missões. Quando a conta chega a zero o tema está pesquisado: o Schnabbeldab entrega o primeiro protótipo na próxima vez que vocês se virem nos Picos (um item cai na sua sacola; no caso de um emblema ele ainda dá 25 sementes), e a Momo passa a estocar de vez.

O Almanaque

Cada missão que você completa acrescenta uma página: a imagem do lugar, onde e quando, o anfitrião que recebeu você e uma frase verdadeira sobre a figura ou o lugar real. As páginas novas levam a etiqueta NOVO até você abri-las. A Liliane guarda o Almanaque na ordem da campanha, com a era escrita acima de cada trecho.

Cada morador também tem um curto filme de apresentação, mostrado na primeira vez que vocês se encontram depois de abrir o jogo. Pergunte "Posso ver o vídeo de novo?" numa conversa para assistir outra vez (quando a conversa tiver espaço para a pergunta).

Capítulo 11

11Controles e ajustes

Toque (iPhone e iPad)

  • Um toque seleciona e confirma. Um toque rápido num campo do tabuleiro abre a carta dele.
  • Arraste a partir de uma pedra ou de uma linha para traçar.
  • Toque duas vezes no tabuleiro para reenquadrar a visão.
  • Dois dedos: pinça para dar zoom, giro para rodar (visão 3D), arrasto para deslocar.
  • Deslize para os lados nos Picos para girar a câmera. Arraste ao longo do rio para correr, use a pinça para dar zoom.

Mouse e teclado (PC)

Botão esquerdoClique para selecionar e confirmar; segure para traçar; um clique rápido num campo abre a carta dele
Arrastar com o direitoDeslocar o tabuleiro
Arrastar com o meioGirar o tabuleiro
RodaZoom
W A S DDeslizar a visão
Q EGirar
Z XAproximar e afastar
V2D / 3D
B C M HSacola, personagem, menu, lugares
Enter EspaçoConfirmar
EscVoltar ou fechar
SetasPercorrer pontos e opções

Controle (PC, Steam Deck ou um controle pareado com seu iPhone ou iPad)

Na Steam o jogo fala com o seu controle pela Steam Input API, então Xbox, PlayStation, Switch Pro e os próprios controles do Steam Deck mostram os botões de verdade; dá para remapear tudo nos ajustes de controle da Steam. O dispositivo que você usou por último fica ativo; um avisinho no canto diz qual é. Não existe cursor: uma moldura dourada marca o cubo ativo e um anel dourado caminha pelos botões.

Botão de baixoConfirmar. Numa pedra de fonte: começa a traçar; segure e conduza para estender, solte para terminar
Botão da direitaVoltar, fechar
Botão da esquerdaSacola
Botão de cimaPersonagem
Menu / Options / +O menu
Analógico esquerdoPasso a passo: o cursor do tabuleiro, os menus, a seleção no rio
Analógico direitoGirar
GatilhosZoom
Botões lateraisPercorrer os pontos dos Picos
Clique do analógico direito2D / 3D
Clique do analógico esquerdoLugares
Direcional no tabuleiroEsquerda 2D/3D, cima sair do mapa, direita sacola. Enquanto mira um item: cima coloca, baixo cancela, esquerda vira
Direcional no rioEsquerda porta, direita próxima

Os desenhos dos botões seguem o seu controle: letras do Xbox, formas do PlayStation ou o layout do Switch, detectados automaticamente e ajustáveis em Ajustes, Controles.

Ajustes

  • Áudio: efeitos sonoros, música, ambiente e vozes. As vozes no meio ficam no nível natural; deslize para a direita para reforçar.
  • Jogo: idioma, pular vídeos das cenas, pular vídeo de abertura, desativar máquina de escrever, lições do Kapi.
  • Controles: o dispositivo ativo, as dicas de botão do controle ligadas ou desligadas, a vibração, o layout do controle (Automático, Xbox, PlayStation, Switch) e o mapa completo de botões.
  • Salvar e nuvem: seu salvamento local, seu estado na nuvem, sincronizar agora e zerar progresso.
Capítulo 12

12Salvamento, nuvem e reinícios

  • O salvamento é automático. Cada mudança é gravada no aparelho na hora. Não há nada para apertar.
  • Nuvem. Quando o iCloud está disponível, o mesmo salvamento é espelhado lá. Abra o jogo em outro aparelho e ele adota o salvamento mais novo, ajustes incluídos. Ajustes, Salvar e nuvem mostra os dois estados ("sincronizado", "mais novo", "atrasado" ou "indisponível neste aparelho") e oferece sincronizar agora.
  • Reiniciar um mapa. No tabuleiro, o círculo de saída, depois Reiniciar mapa: o poço atual começa do zero. Pontes, tábuas e cercas roídas daquela tentativa são reiniciadas junto.
  • Zerar progresso. Ajustes, Salvar e nuvem, Zerar progresso, depois toque de novo para confirmar. Isso apaga todo o progresso e não pode ser desfeito. Seus ajustes sobrevivem de propósito.
  • Sem conexão. O jogo inteiro funciona sem internet. Os tabuleiros são os mesmos para todos os jogadores, sempre. A nuvem é só um espelho do seu salvamento.
Capítulo 13

13Perguntas que os guardiões fazem

Tracei uma linha errada. E agora?

Agora nada, porque nada aconteceu. Arraste de volta pela linha para apagá-la, pegue a pedra para recomeçar ou simplesmente trace por cima. Sem punição, sem relógio, sem contador.

Travei num tabuleiro.

Toque nos campos sobre os quais você tem dúvida; as cartas deles dizem a regra. Mude para o 2D e tenha uma visão mais calma. Procure o par com menos opções e trace esse primeiro. Se quiser ajuda, um Vislumbre do Guardião mostra o fluxo pronto por um instante, e uma Espiadinha do Pip traça um canal para você. Nada disso é obrigatório: todo tabuleiro pode ser resolvido só com o seu dedo.

Existe limite de tempo, vidas ou tela de derrota?

Não, não e não.

Dá para rejogar uma missão?

Dá. As fontes resolvidas continuam no rio. Rejogar não paga Yuzu Dourado, só o banho.

Por que não consigo abrir a fonte que eu quero?

Só cinco momentos ficam abertos ao mesmo tempo: o seu primeiro inacabado e os quatro seguintes. Termine um deles e o próximo se abre. A cada cinquenta momentos o rio também pede um Emblema de Guardião (capítulo 4); o resumo da fonte trancada diz qual é e onde conseguir.

Por que algumas pedras estão encobertas?

É a névoa: os momentos além das suas cinco abertas guardam nome, lugar e ano para si até você chegar perto. O Faro dos Bigodes, da loja da Momo, deixa você ler de uma a três deles mais cedo.

O que dá para comprar com dinheiro de verdade?

O jogo. Uma vez. Todas as missões, todos os mapas e todas as histórias estão inclusos. As Sementes de Yuzu e o Yuzu Dourado se ganham jogando e não podem ser comprados.

É adequado para crianças?

Serious Bara é saudável e feito para a família desde o começo: sem violência, sem ameaças, sem temas sombrios, sem anúncios, sem caixas de recompensa e sem cronômetros de energia. A história é real e contada com delicadeza.

Em quais plataformas?

iPhone e iPad agora, em retrato e paisagem em todos os tamanhos. O PC na Steam é a segunda plataforma, com suporte a mouse, teclado e controle pela Steam Input API, então cada controle mostra os próprios botões. O Steam Deck também é compatível, com tela sensível ao toque incluída.

Alguma coisa está errada.

Escreva para hello@seriousbara.com. Uma capivara de verdade lê cada mensagem. Bem. Uma pessoa. Mas no espírito de uma capivara.