1Bem-vindo à Ordem
As capivaras são as guardiãs secretas da história. Do seu onsen na montanha, os Picos de Yuzuyama, elas escorregam por fontes quentes até os momentos frágeis do passado e, em silêncio, consertam o fluxo do tempo. Elas nunca mudam a história. Elas a mantêm quente o bastante para acontecer. Há uma diferença, e ela é o trabalho inteiro.
Você é o Guardião das Fontes mais novo da casa. Serious Bara é um quebra-cabeça calmo de ligar o fluxo: em cada tabuleiro você traça canais de água quente que unem pedras de fonte iguais. Sem vidas, sem cronômetro, sem anúncios, sem punições. As dicas cutucam, nunca respondem. Nada que você possa comprar resolve um quebra-cabeça por você.
2Seus primeiros minutos
- O filme de abertura. O jogo começa com um filme curto. Toque em qualquer lugar para pular. (Ajustes, Jogo: "Pular vídeo de abertura" leva direto para a tela de título.)
- Vovô Kapi. O Ancião conta por que as capivaras são sérias, o que a Ordem da Serious Bara faz e o que significa o lema: mantenha a calma, conserte o fluxo, não conte a ninguém. Toque para avançar uma fala; algumas falas oferecem uma escolha, toque na que você preferir.
- Chegada aos Picos. A câmera desce até o vale e para no Poço do Tempo. Daqui você vai a todo lugar.
- Mergulhe. Toque no Poço do Tempo para abrir o Rio do Tempo, escolha a primeira fonte e mergulhe na história. O anfitrião daquele momento recebe você e então você resolve uma pequena sequência de poços. Pronto. Você é um Guardião das Fontes.
As lições do Vovô Kapi
O Kapi cuida do tutorial. Na primeira vez que algo novo aparece, uma cartinha com o emblema dele explica em uma ou duas frases: os Picos, o rio, o tabuleiro, cada tipo de peça na primeira vez que um tabuleiro a traz, a sacola, a loja, a mesa da Yuzula, a escrivaninha de pesquisa, o Almanaque. Várias novidades num mesmo tabuleiro viram uma carta com várias páginas.
- Vire a página com VOLTAR e PRÓXIMO, ou toque no texto. ENTENDI fecha a carta.
- Arraste a carta para onde quiser; ela nunca bloqueia o jogo embaixo.
- OCULTAR encolhe a carta num broche redondo do Kapi; toque no broche para trazê-la de volta.
- PARAR desliga as lições. Ligue de novo no pavilhão do Kapi ("Me ensine pelo caminho, Vovô") ou em Ajustes, Jogo, "Lições do Kapi".
- Me ensine de novo: no pavilhão do Kapi todas as lições estão listadas, com as já vistas marcadas. Toque numa para ouvir outra vez.
Todo o resto deste manual é detalhe. Detalhe gostoso e útil.
3Os Picos de Yuzuyama
Sua casa fora do tempo: uma casa de banho à beira do rio da história. O rio corre, o banho continua quente. Toda missão começa e termina aqui.
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- A barra. Onde você está, com a carteira grudada: Sementes de Yuzu à esquerda, Yuzu Dourado à direita. Só existem essas duas moedas; toque na carteira e ela diz os nomes.
- Menu. Áudio, Jogo, Controles, Salvar e Nuvem; no PC e no Mac também Vídeo.
- O Poço do Tempo. O contorno dourado acompanha o lago. Toque nele para mergulhar no Rio do Tempo.
- O Yuzu Sagrado. Visite uma vez por dia real: ele deixa cair um Yuzu Dourado para o guardião que vem dar oi.
- Um morador. Cada morador fica em algum ponto do vale com um emblema flutuando acima. Toque nele ou no emblema para conversar; cada um tem um serviço para você (capítulo 10).
- Outro morador. Um ponto está sempre selecionado e respira num contorno dourado; o poço vem selecionado primeiro.
- O lado da casa. A Lojinha da Vovó Momo e os arquivos da Professora Liliane Llama ficam perto da casa.
- A bandeja. Dois botões: Sacola (as mercadorias da Momo) e Salto rápido (Quick Jump, uma lista de todos os pontos; toque em um para ir até lá). A sua própria página, o Guardião, abre quando você toca duas vezes no seu bara na pintura.
Andando por aí
- Deslize pelo vale. A pintura é mais larga que a tela: arraste-a para os lados (arraste com o mouse no PC, A e D ou o analógico esquerdo no controle), ou selecione um ponto e ela desliza sozinha até lá.
- Selecione, depois abra. O primeiro toque num morador ou num emblema seleciona (contorno dourado), o segundo toque abre a conversa. Tocar no poço mergulha na hora.
- Lugares. Salto rápido lista todos os pontos pelo nome e leva você até lá. No controle, os botões laterais passam de ponto em ponto.
Conversando com a vila
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- O retrato de quem fala. O humor muda conforme a fala.
- Quem está falando.
- A fala. Toque na caixa para avançar. Falas longas se escrevem sozinhas (Ajustes, Jogo: "Desativar máquina de escrever" mostra tudo de uma vez).
- Escolhas. Cada morador oferece primeiro as próprias opções. "Posso ver o vídeo de novo?" reprisa o filme de apresentação daquele morador.
- Deixa pra lá. Toda conversa termina com uma saída educada.
Na primeira vez que você toca num morador depois de abrir o jogo, o curto filme de apresentação dele toca (toque para pular). Depois disso você vai direto para a conversa. Ajustes, Jogo: "Pular vídeos das cenas" desliga os filmes de vez.
4O Rio do Tempo
O mapa das missões. Todo momento que as baras cuidam viaja por uma fita brilhante através das eras, na ordem da campanha, da esquerda para a direita.
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- A barra. Voltar aos Picos (a seta), onde você está, quantos momentos estão restaurados e a sua carteira.
- A fita é o ano zero. Os momentos antes de Cristo afundam abaixo dela, os de depois sobem acima.
- Uma fonte. Uma missão. Um visto verde quer dizer concluída, um cadeado quer dizer ainda fora de alcance, os pontinhos mostram a dificuldade. As fontes além do seu alcance ficam na névoa (veja abaixo).
- Lugar, data, título. O lugar e o ano reais do momento.
- Selecionada. O primeiro toque seleciona uma fonte (halo dourado). O segundo toque abre o resumo dela.
- A seta de mergulho aponta para a fonte selecionada.
- O futuro fica em cima, o passado embaixo. Arraste para correr ao longo do rio, use a pinça para dar zoom.
- Voltar. A seta na barra leva você para casa, aos Picos.
- Próxima missão pula para a sua primeira missão inacabada. Toque de novo para abri-la.
O resumo e o mergulho
Abrir uma fonte mostra a carta de resumo: lugar, data, o emblema e o elemento da missão, o nome dela, a história verdadeira daquele momento e quantos mapas ela guarda. "Mergulhar em <ano>" leva você pelo túnel de água quente; um toque pula a carta de chegada. O anfitrião local, sempre a pessoa real daquele momento em forma de bara, recebe você do outro lado.
As missões se abrem em ordem ao longo do rio. Uma fonte trancada só balança quando você toca nela. Não dá para pular na frente, mas dá para voltar sempre: missões resolvidas podem ser rejogadas pelo puro prazer do banho.
As cinco abertas
O rio nunca abre mais do que cinco momentos ao mesmo tempo: sua primeira missão inacabada e as quatro seguintes. Termine uma e a janela desliza mais um passo. Jogue na ordem que quiser dentro das cinco; o rio só pede que nada fique para trás por muito tempo.
A névoa
Além das cinco abertas, o rio fica na névoa. Você continua vendo as pedras redondas, mas elas estão encobertas: sem nome, sem lugar, sem ano, só um ponto de interrogação suave onde estaria o emblema. A história gosta de guardar um pouco da sua surpresa. Cada missão que você termina empurra a névoa uma pedra adiante.
O Faro dos Bigodes, um emblema da loja da Momo (capítulo 9), levanta a névoa mais cedo: o nível I mostra uma pedra além das cinco abertas, o nível II duas, o nível III três. Essas pedras mostram nome, lugar e ano, mas continuam trancadas até a janela chegar nelas.
Emblemas de Guardião
A cada cinquenta momentos o rio pede uma licença: o Emblema de Guardião I abre os momentos 51 a 100, o Emblema II os 101 a 150, e assim por diante até o Emblema XII. Um emblema é pesquisado com a Liliane (três missões terminadas) e depois comprado com a Momo (500 sementes o primeiro, 20 a mais cada seguinte). A Liliane oferece um emblema umas quinze missões antes de você precisar dele, então comece cedo; se você chegar a um trecho sem o emblema dele, o resumo da fonte diz qual é e o rio espera até você usá-lo. Nada mais bloqueia uma missão.
5O tabuleiro: traçar canais
Uma missão é uma pequena sequência de poços, normalmente de três a seis, e a barra do topo mostra "andar 3 de 5". Cada poço é uma pequena paisagem de cubos: prado, rios, cercas e pares de pedras de fonte brilhantes.
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