1Bienvenue dans l'Ordre
Les capybaras sont les gardiens secrets de l'histoire. Depuis leur onsen de montagne, les Cimes de Yuzuyama, ils se glissent par les sources chaudes dans les moments fragiles du passé et remettent tout doucement le flux du temps en ordre. Ils ne changent jamais l'histoire. Ils la gardent juste assez au chaud pour qu'elle puisse arriver. La nuance est fine, et c'est tout le métier.
Tu es le plus jeune Gardien des Sources. Serious Bara est un jeu de réflexion paisible où l'on relie le flux : sur chaque plateau, tu traces des canaux d'eau chaude qui joignent les pierres de source assorties. Pas de vies, pas de chronomètre, pas de publicité, pas de pénalité. Les indices donnent un coup de pouce, jamais la solution. Rien de ce que tu peux acheter ne résout un casse-tête à ta place.
2Tes premières minutes
- Le film d'introduction. Le jeu s'ouvre sur un court film. Touche n'importe où pour le passer. (Réglages, Jeu : "Passer la vidéo d'intro" démarre directement sur le titre.)
- Grand-père Kapi. L'Ancien te raconte pourquoi les capybaras sont sérieux, ce que fait l'Ordre du Serious Bara et ce que veut dire le credo : reste calme, répare le flux, n'en parle à personne. Touche pour faire avancer une réplique ; certaines répliques offrent un choix, touche celui qui te plaît.
- Arrivée aux Cimes. La caméra descend dans la vallée et se pose sur le Bassin du Temps. D'ici, tu vas partout.
- Plonge. Touche le Bassin du Temps pour ouvrir le Fleuve du Temps, choisis la première source et plonge dans l'histoire. L'hôte de ce moment t'accueille, puis tu résous une courte série de bassins. Voilà. Tu es Gardien des Sources.
Les leçons de Grand-père Kapi
Kapi tient le tutoriel. La première fois qu'une nouveauté apparaît, une petite carte à son emblème l'explique en une phrase ou deux : les Cimes, le fleuve, le plateau, chaque sorte d'installation la première fois qu'un plateau en porte une, le sac, la boutique, la table de Yuzula, le bureau de recherche, l'Almanach. Plusieurs nouveautés sur un même plateau font une seule carte à plusieurs pages.
- Tourne la page avec RETOUR et SUIVANT, ou touche le texte. COMPRIS ferme la carte.
- Déplace la carte où tu veux ; elle ne masque jamais le jeu en dessous.
- MASQUER la réduit à un petit médaillon rond de Kapi ; touche le médaillon pour la faire revenir.
- STOP désactive les leçons. Réactive-les au pavillon de Kapi ("Apprends-moi en chemin, Grand-père") ou dans Réglages, Jeu, "Les leçons de Kapi".
- Réapprends-moi : au pavillon de Kapi, toutes les leçons sont listées, celles déjà vues sont cochées. Touche-en une pour l'entendre encore.
Tout le reste de ce manuel n'est que détail. De beaux détails bien utiles.
3Les Cimes de Yuzuyama
Ta maison hors du temps : des bains au bord du fleuve de l'histoire. Le fleuve file, le bain reste chaud. Chaque mission commence et finit ici.
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- La barre. Où tu es, avec ton porte-monnaie accroché : Graines de Yuzu à gauche, Yuzu Doré à droite. Il n'existe que ces deux monnaies ; touche le porte-monnaie et il les nomme.
- Menu. Audio, Jeu, Commandes, Sauvegarde et Cloud ; sur PC et Mac aussi Vidéo.
- Le Bassin du Temps. Son contour doré suit l'étang. Touche-le pour plonger vers le Fleuve du Temps.
- Le Yuzu Sacré. Rends-lui visite une fois par jour réel : il laisse tomber un Yuzu Doré pour le gardien qui vient dire bonjour.
- Un habitant. Chaque habitant se tient quelque part dans la vallée, un emblème flottant au-dessus de lui. Touche-le ou touche l'emblème pour parler ; chacun a une tâche pour toi (chapitre 10).
- Un autre habitant. Un endroit est toujours sélectionné et respire dans un contour doré ; le bassin est sélectionné en premier.
- Le côté de la maison. La Boutique de Grand-mère Momo et les archives de la Professeure Liliane Llama se trouvent près de la maison.
- Le plateau de boutons. Deux boutons : Sac (les articles de Momo) et Saut rapide (Quick Jump : la liste de tous les endroits ; touche l'un d'eux pour y aller). Ta propre page, le Gardien, s'ouvre quand tu touches deux fois ton bara sur la peinture.
Se déplacer
- Glisse le long de la vallée. La peinture est plus large que l'écran : fais-la glisser sur le côté (à la souris sur PC, touches A et D ou stick gauche à la manette), ou sélectionne un endroit et elle y glisse toute seule.
- Sélectionne, puis ouvre. Le premier toucher sur un habitant ou un emblème le sélectionne (contour doré), le second ouvre la conversation. Toucher le bassin fait plonger tout de suite.
- Les Lieux. Saut rapide liste tous les endroits par leur nom et t'y emmène. À la manette, les boutons de tranche passent d'un endroit à l'autre.
Parler au village
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- Le portrait de celui qui parle. Son humeur change avec la réplique.
- Qui parle.
- La réplique. Touche la boîte pour avancer. Les longues répliques s'écrivent à la machine (Réglages, Jeu : "Désactiver la frappe" les affiche d'un coup).
- Les choix. Chaque habitant propose d'abord ses propres options. "Je peux revoir la vidéo ?" rejoue le film de présentation de cet habitant.
- Rien, merci. Chaque conversation offre une sortie polie.
La première fois que tu touches un habitant après avoir lancé le jeu, son court film de présentation se joue (touche pour le passer). Ensuite, tu vas directement à la conversation. Réglages, Jeu : "Passer les cinématiques" coupe les films entièrement.
4Le Fleuve du Temps
La carte des missions. Tous les moments dont les baras s'occupent suivent un même ruban lumineux à travers les âges, dans l'ordre de la campagne, de gauche à droite.
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- La barre. Retour aux Cimes (la flèche), où tu es, combien de moments sont rétablis, et ton porte-monnaie.
- Le ruban est l'an zéro. Les moments d'avant Jésus-Christ descendent en dessous, ceux d'après montent au-dessus.
- Une source. Une mission. Une coche verte veut dire terminée, un cadenas pas encore accessible, les points indiquent la difficulté. Les sources hors de ta portée restent dans la brume (voir plus bas).
- Lieu, date, titre. Le lieu et l'année réels du moment.
- Sélectionnée. Le premier toucher sélectionne une source (halo doré). Le second ouvre sa fiche.
- La flèche de plongée désigne la source sélectionnée.
- Le futur est en haut, le passé en bas. Fais glisser pour parcourir le fleuve, pince pour zoomer.
- Retour. La flèche de la barre te ramène chez toi, aux Cimes.
- Mission suivante saute à ta première mission inachevée. Touche encore une fois pour l'ouvrir.
La fiche et la plongée
Ouvrir une source affiche sa fiche de mission : lieu, date, l'emblème et l'élément de la mission, son nom, l'histoire vraie de ce moment et le nombre d'étages qu'elle compte. "Plonger en <year>" te fait passer par le tunnel d'eau chaude ; un toucher passe la carte d'arrivée. L'hôte du lieu, toujours la vraie personne de ce moment sous forme de bara, t'accueille de l'autre côté.
Les missions se débloquent dans l'ordre du fleuve. Une source verrouillée ne fait que vaciller quand on la touche. Impossible de sauter en avant, mais tu peux toujours revenir : les missions résolues se rejouent pour le simple plaisir du bain.
La fenêtre de cinq
Le fleuve n'ouvre jamais plus de cinq moments à la fois : ta première mission non terminée et les quatre suivantes. Termines-en une et la fenêtre avance d'un cran. Joue-les dans l'ordre que tu veux parmi les cinq ; le fleuve demande seulement que rien ne reste en arrière trop longtemps.
La brume
Au-delà des cinq moments ouverts, le fleuve repose dans la brume. Tu vois encore les pierres rondes, mais elles sont voilées : pas de nom, pas de lieu, pas d'année, juste un point d'interrogation tout doux là où serait l'emblème. L'histoire aime garder un peu de sa surprise. Chaque mission terminée recule la brume d'une pierre.
Le Flair des Moustaches, un insigne de chez Momo (chapitre 9), lève la brume à l'avance : le rang I dévoile une pierre au-delà des cinq moments ouverts, le rang II deux, le rang III trois. Ces pierres montrent leur nom, leur lieu et leur année, mais elles restent verrouillées jusqu'à ce que la fenêtre les atteigne.
Les Insignes de Gardien
Tous les cinquante moments, le fleuve demande une licence : l'Insigne de Gardien I ouvre les moments 51 à 100, l'Insigne II les moments 101 à 150, et ainsi de suite jusqu'à l'Insigne XII. Un insigne se recherche chez Liliane (trois missions terminées) puis s'achète chez Momo (500 graines pour le premier, 20 de plus pour chaque suivant). Liliane te propose un insigne une quinzaine de missions avant que tu en aies besoin, alors commence tôt ; si tu arrives devant un tronçon sans son insigne, la fiche de la source te dit lequel il te faut et le fleuve attend que tu le portes. Rien d'autre ne verrouille jamais une mission.
5Le plateau : tracer les canaux
Une mission est une courte série de bassins, trois à six en général, et la barre du haut affiche "étage 3 sur 5". Chaque bassin est un petit paysage de cubes : prairie, rivières, clôtures et paires de pierres de source lumineuses.
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