Serious Bara
Le manuel du Gardien des SourcesSerious Bara · Manuel du jeu
seriousbara.com ENDEESFR

Reste calme. Répare le flux. N'en parle à personne.

Tout ce qu'un nouveau gardien doit savoir, du premier toucher au futur lointain. Lis-le sur le canapé, garde-le ouvert sur un second écran, ou ignore-le complètement : le jeu s'explique de lui-même au fur et à mesure. Ce manuel est pour les curieux.

Version pour la sortie sur iPhone et iPad, septembre 2026. La version PC sur Steam se joue de la même façon à la souris, au clavier et à la manette, et sur Steam Deck avec son écran tactile et la prise en charge complète de Steam Input.

Chapitre 1

1Bienvenue dans l'Ordre

Les capybaras sont les gardiens secrets de l'histoire. Depuis leur onsen de montagne, les Cimes de Yuzuyama, ils se glissent par les sources chaudes dans les moments fragiles du passé et remettent tout doucement le flux du temps en ordre. Ils ne changent jamais l'histoire. Ils la gardent juste assez au chaud pour qu'elle puisse arriver. La nuance est fine, et c'est tout le métier.

Tu es le plus jeune Gardien des Sources. Serious Bara est un jeu de réflexion paisible où l'on relie le flux : sur chaque plateau, tu traces des canaux d'eau chaude qui joignent les pierres de source assorties. Pas de vies, pas de chronomètre, pas de publicité, pas de pénalité. Les indices donnent un coup de pouce, jamais la solution. Rien de ce que tu peux acheter ne résout un casse-tête à ta place.

La seule règle. Chaque plateau porte des paires de pierres de source lumineuses. Trace un canal de chaque pierre vers sa jumelle. Quand toutes les paires sont reliées, le bassin se réchauffe et la mission avance.
Rien de grave ne peut arriver. Recommence ton tracé autant que tu veux. Une ligne ratée ne coûte rien. La seule horloge de ce jeu est celle accrochée au mur derrière toi.
Chapitre 2

2Tes premières minutes

  1. Le film d'introduction. Le jeu s'ouvre sur un court film. Touche n'importe où pour le passer. (Réglages, Jeu : "Passer la vidéo d'intro" démarre directement sur le titre.)
  2. Grand-père Kapi. L'Ancien te raconte pourquoi les capybaras sont sérieux, ce que fait l'Ordre du Serious Bara et ce que veut dire le credo : reste calme, répare le flux, n'en parle à personne. Touche pour faire avancer une réplique ; certaines répliques offrent un choix, touche celui qui te plaît.
  3. Arrivée aux Cimes. La caméra descend dans la vallée et se pose sur le Bassin du Temps. D'ici, tu vas partout.
  4. Plonge. Touche le Bassin du Temps pour ouvrir le Fleuve du Temps, choisis la première source et plonge dans l'histoire. L'hôte de ce moment t'accueille, puis tu résous une courte série de bassins. Voilà. Tu es Gardien des Sources.

Les leçons de Grand-père Kapi

Kapi tient le tutoriel. La première fois qu'une nouveauté apparaît, une petite carte à son emblème l'explique en une phrase ou deux : les Cimes, le fleuve, le plateau, chaque sorte d'installation la première fois qu'un plateau en porte une, le sac, la boutique, la table de Yuzula, le bureau de recherche, l'Almanach. Plusieurs nouveautés sur un même plateau font une seule carte à plusieurs pages.

  • Tourne la page avec RETOUR et SUIVANT, ou touche le texte. COMPRIS ferme la carte.
  • Déplace la carte où tu veux ; elle ne masque jamais le jeu en dessous.
  • MASQUER la réduit à un petit médaillon rond de Kapi ; touche le médaillon pour la faire revenir.
  • STOP désactive les leçons. Réactive-les au pavillon de Kapi ("Apprends-moi en chemin, Grand-père") ou dans Réglages, Jeu, "Les leçons de Kapi".
  • Réapprends-moi : au pavillon de Kapi, toutes les leçons sont listées, celles déjà vues sont cochées. Touche-en une pour l'entendre encore.

Tout le reste de ce manuel n'est que détail. De beaux détails bien utiles.

Chapitre 3

3Les Cimes de Yuzuyama

Ta maison hors du temps : des bains au bord du fleuve de l'histoire. Le fleuve file, le bain reste chaud. Chaque mission commence et finit ici.

Les Cimes de Yuzuyama avec des repères numérotés 1 2 3 4 5 6 7 8
  1. Titre et bourse. Les Graines de Yuzu à gauche, le Yuzu Doré à droite. Il n'existe que ces deux monnaies.
  2. Menu. Réglages audio, réglages de jeu, commandes, sauvegarde et cloud.
  3. Le Bassin du Temps. Son contour doré suit l'étang. Touche-le pour plonger vers le Fleuve du Temps.
  4. Le Yuzu Sacré. Rends-lui visite une fois par jour réel : il laisse tomber un Yuzu Doré pour le gardien qui vient dire bonjour.
  5. Un habitant. Chaque habitant se tient quelque part dans la vallée, un emblème flottant au-dessus de lui. Touche-le ou touche l'emblème pour parler ; chacun a une tâche pour toi (chapitre 10).
  6. Un autre habitant. Un endroit est toujours sélectionné et respire dans un contour doré ; le bassin est sélectionné en premier.
  7. Le côté de la maison. La Boutique de Grand-mère Momo et les archives de la Professeure Liliane Llama se trouvent près de la maison.
  8. Les trois cercles. Ton bara (l'écran du personnage), le Sac du Gardien et les Lieux (la liste de tous les endroits, touches-en un pour y aller).

Se déplacer

  • Tourne la caméra d'un glissement horizontal (à la souris sur PC, stick droit à la manette). Elle pivote sur place, un peu de chaque côté.
  • Sélectionne, puis ouvre. Le premier toucher sur une statue ou un emblème la sélectionne (contour doré), le second ouvre la conversation. Toucher le bassin fait plonger tout de suite.
  • Les Lieux. Le troisième cercle liste tous les endroits par leur nom et t'y emmène. À la manette, les boutons de tranche passent d'un endroit à l'autre.

Parler au village

Une conversation avec le Yuzu Sacré 1 2 3 4 5
  1. Le portrait de celui qui parle. Son humeur change avec la réplique.
  2. Qui parle.
  3. La réplique. Touche la boîte pour avancer. Les longues répliques s'écrivent à la machine (Réglages, Jeu : "Désactiver la frappe" les affiche d'un coup).
  4. Les choix. Chaque habitant propose d'abord ses propres options. "Je peux revoir la vidéo ?" rejoue le film de présentation de cet habitant.
  5. Rien, merci. Chaque conversation offre une sortie polie.

La première fois que tu touches un habitant après avoir lancé le jeu, son court film de présentation se joue (touche pour le passer). Ensuite, tu vas directement à la conversation. Réglages, Jeu : "Passer les cinématiques" coupe les films entièrement.

Chapitre 4

4Le Fleuve du Temps

La carte des missions. Tous les moments dont les baras s'occupent suivent un même ruban lumineux à travers les âges, dans l'ordre de la campagne, de gauche à droite.

Le Fleuve du Temps avec des repères numérotés 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  1. Où tu te trouves et ta bourse.
  2. Le ruban est l'an zéro. Les moments d'avant Jésus-Christ descendent en dessous, ceux d'après montent au-dessus.
  3. Une source. Une mission. Une coche verte veut dire terminée, un cadenas pas encore accessible, les points indiquent la difficulté. Les sources hors de ta portée restent dans la brume (voir plus bas).
  4. Lieu, date, titre. Le lieu et l'année réels du moment.
  5. Sélectionnée. Le premier toucher sélectionne une source (halo doré). Le second ouvre sa fiche.
  6. La flèche de plongée désigne la source sélectionnée.
  7. Le futur est en haut, le passé en bas. Fais glisser pour parcourir le fleuve, pince pour zoomer.
  8. La porte te ramène à la maison, aux Cimes.
  9. Suivant saute à ta première mission non terminée. Touche encore pour l'ouvrir.

La fiche et la plongée

Ouvrir une source affiche sa fiche de mission : lieu, date, l'emblème et l'élément de la mission, son nom, l'histoire vraie de ce moment et le nombre d'étages qu'elle compte. "Plonger en <year>" te fait passer par le tunnel d'eau chaude ; un toucher passe la carte d'arrivée. L'hôte du lieu, toujours la vraie personne de ce moment sous forme de bara, t'accueille de l'autre côté.

Les missions se débloquent dans l'ordre du fleuve. Une source verrouillée ne fait que vaciller quand on la touche. Impossible de sauter en avant, mais tu peux toujours revenir : les missions résolues se rejouent pour le simple plaisir du bain.

La fenêtre de cinq

Le fleuve n'ouvre jamais plus de cinq moments à la fois : ta première mission non terminée et les quatre suivantes. Termines-en une et la fenêtre avance d'un cran. Joue-les dans l'ordre que tu veux parmi les cinq ; le fleuve demande seulement que rien ne reste en arrière trop longtemps.

La brume

Au-delà des cinq moments ouverts, le fleuve repose dans la brume. Tu vois encore les pierres rondes, mais elles sont voilées : pas de nom, pas de lieu, pas d'année, juste un point d'interrogation tout doux là où serait l'emblème. L'histoire aime garder un peu de sa surprise. Chaque mission terminée recule la brume d'une pierre.

Le Flair des Moustaches, un insigne de chez Momo (chapitre 9), lève la brume à l'avance : le rang I dévoile une pierre au-delà des cinq moments ouverts, le rang II deux, le rang III trois. Ces pierres montrent leur nom, leur lieu et leur année, mais elles restent verrouillées jusqu'à ce que la fenêtre les atteigne.

Les Insignes de Gardien

Tous les cinquante moments, le fleuve demande une licence : l'Insigne de Gardien I ouvre les moments 51 à 100, l'Insigne II les moments 101 à 150, et ainsi de suite jusqu'à l'Insigne XII. Un insigne se recherche chez Liliane (trois missions terminées) puis s'achète chez Momo (500 graines pour le premier, 20 de plus pour chaque suivant). Liliane te propose un insigne une quinzaine de missions avant que tu en aies besoin, alors commence tôt ; si tu arrives devant un tronçon sans son insigne, la fiche de la source te dit lequel il te faut et le fleuve attend que tu le portes. Rien d'autre ne verrouille jamais une mission.

Chapitre 5

5Le plateau : tracer les canaux

Une mission est une courte série de bassins, trois à six en général, et la barre du haut affiche "3 sur 5". Chaque bassin est un petit paysage de cubes : prairie, rivières, clôtures et paires de pierres de source lumineuses.

Un plateau de mission avec des repères numérotés 1 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
  1. La plaque de mission avec le lieu, l'année et "X sur Y".
  2. Une paire de pierres de source. Même élément, même couleur, même rune. Relie-les.
  3. Eau libre. Aucun canal ne peut la traverser.
  4. Une passerelle. Une ligne peut traverser l'eau ici, tout droit.
  5. Les clôtures. Une clôture de bois bloque l'arête sur laquelle elle est posée. Les murs de pierre, eux, ne bougent jamais.
  6. Sol élémentaire. Glace vive, sable chaud, roche en fusion : seul l'élément correspondant peut passer.
  7. Sable chaud. Encore du sol élémentaire : seule la ligne du Sable peut passer.
  8. Une installation à plaque. Plaques, bornes et portes s'expliquent toutes d'elles-mêmes : touches-en une pour voir sa carte.
  9. 2D / 3D. Passe de la vue à plat à la vue en cubes.
  10. Quitter. Réinitialiser cet étage, revenir au fleuve ou rentrer à la maison.
  11. Le sac. Les petits coups de patte de Momo, prêts à l'emploi.

Comment tracer

  • Pars d'une pierre. Appuie sur une pierre de source et fais glisser ; le canal se creuse dans le sol sous ton doigt. Atteins la pierre jumelle et l'eau chaude s'y engouffre.
  • Prolonge une ligne. Saisis le bout d'un canal et continue. Saisis-le ailleurs et il se raccourcit jusqu'à cet endroit.
  • Annule en revenant sur tes pas. Fais glisser à l'envers le long de ta ligne pour l'effacer. Ressaisis la pierre pour repartir de zéro.
  • Deux lignes ne partagent jamais une case. Tracer à travers une autre ligne la coupe à l'endroit du croisement. Les canaux avancent par pas droits, jamais en diagonale.
  • C'est fini quand toutes les paires sont reliées. Tu n'as pas à remplir toutes les cases, et l'eau libre peut rester libre.
Bloqué ? Touche n'importe quelle case et une petite carte t'explique exactement ce qu'elle est (touche-la encore ou touche le ciel pour la fermer ; touche une autre case et elle se déplace). Double-touche le plateau pour recadrer la vue. Et les petits coups de patte de Momo règlent les petits tracas : ils ne résolvent jamais le casse-tête à ta place.
Un ami sur le terrain. Dans environ une mission sur quatre, Schnabbeldab se tient sur la terrasse à côté du plateau, jamais sur la grille. Repère-le et touche-le : il te donne un objet ou quelques graines, une fois par mission, sans se presser. Il attend que tu partes.

2D ou 3D

Le plateau est un vrai paysage de cubes, avec son relief, son eau et ses décors. La vue 2D l'aplatit en un plan net que beaucoup de gardiens préfèrent pour réfléchir. Change de vue aussi souvent que tu veux ; le casse-tête est identique.

Terminer un bassin

Quand la dernière paire se relie, le plateau se replie, la caméra prend du recul pour admirer le réseau achevé et un Sceau doré apparaît. Touche-le pour empocher ton Yuzu Doré et passer au bassin suivant. Après le dernier bassin de la mission, ton hôte te dit au revoir, et tu choisis : plonger plus loin, revenir au fleuve ou rentrer aux Cimes.

Chapitre 6

6Ce que tu croises sur le plateau

Chaque installation s'explique d'elle-même dans le jeu dès que tu la touches. Les voici toutes réunies, dans les mots de leurs propres cartes.

InstallationCe qu'elle fait
Pierre de sourceRelie cette pierre à sa jumelle par un canal chaud. La ligne n'appartient qu'à cet élément. Une fois reliée, la source coule.
CanalTa ligne. Saisis sa tête pour continuer. Tracer une autre ligne en travers la coupe à cet endroit.
Case libre (prairie, terre, pierre, sable, neige, pavés, planches)Un sol solide et accueillant. N'importe quelle ligne peut y creuser son canal.
Sol élémentaire (planches détrempées, roche en fusion, terre profonde, prairie sauvage, roche brute, neige fraîche, veine de magma, dunes mouvantes, glace vive, vieux pavés, bois chauffé au soleil, roche sombre)Seul l'élément correspondant peut franchir ce sol. Toutes les autres lignes doivent faire le tour.
Eau de sourceDe l'eau libre : aucun canal ne la traverse. Un Kit de Pont l'enjambe ; un Nénuphar planche un seul trou.
PasserelleUne ligne peut traverser l'eau ici, tout droit le long de la passerelle. Pas de virage sur les planches, et aucune deuxième ligne ne la partage.
Planches de nénupharUn trou d'eau que tu as planché toi-même. C'est du plancher solide maintenant : n'importe quelle ligne peut traverser.
Clôture de boisPosée sur une arête entre deux cases ; aucune ligne ne la franchit. Le Grignote-Clôture peut en croquer une.
Mur de pierreComme une clôture, mais il ne bouge jamais. Prévois ton tracé autour.
Tertre boiséUn bosquet douillet pousse ici. Aucun canal ne passe sous les racines.
Borne de sourceUn seul élément peut entrer sur cette case. Pour toutes les autres lignes, elle est aussi solide qu'un mur.
Plaque de gardeL'inverse : un élément ne peut pas entrer sur cette case. Toutes les autres lignes passent librement.
Plaque de pressionUn seul élément peut se poser sur cette plaque. Tant que sa ligne l'enfonce, les portes reliées s'ouvrent ; suis la traînée lumineuse pour voir lesquelles.
Porte de sourceSes battants s'ouvrent tant que la bonne ligne appuie sur la plaque reliée. Fermée pour l'instant ? Appuie d'abord sur la plaque.
Recoin au trésorFais passer la bonne ligne dessus et les friandises (des Graines de Yuzu) sont à toi : tout de suite, une seule fois, pour toujours. Il ne bloque jamais le passage.
Coffre au trésorLa trouvaille la plus rare, environ une sur cinq : même règle, trois fois plus de friandises.
Chapitre 7

7Les douze éléments

Chaque pierre de source appartient à l'un des douze éléments. L'élément est toute l'identité de la pierre : sa couleur, sa rune et le sol spécial que sa ligne peut franchir. Les pierres assorties se relient ; rien d'autre. Chaque mission a un élément thème que sa paire principale porte.

ÉlémentSon propre solÉlémentSon propre sol
Eauplanches détrempéesFoudreveines de magma
Feuroche en fusionSabledunes mouvantes
Terreterre profondeGlaceglace vive
Natureprairie sauvageMétalvieux pavés
Pierreroche bruteLumièrebois chauffé au soleil
Airneige fraîcheOmbreroche sombre

La couleur n'est que la moitié de l'identité : les pierres et les lignes diffèrent aussi par leur forme et par la façon dont leur eau bouge, pour que les douze restent lisibles par tout le monde.

Chapitre 8

8Le yuzu, les graines et la cérémonie

Le Yuzu Doré

La monnaie précieuse. Chaque bassin résolu pour la première fois rapporte exactement un Yuzu Doré. Les parties rejouées ne rapportent que de la joie. Apporte tes yuzu à la table de la Sage Yuzula.

Les Graines de Yuzu

La monnaie de tous les jours. Les graines viennent des recoins au trésor sur les plateaux, des yuzu tranchés avec Yuzula et du cadeau quotidien du Yuzu Sacré. Dépense-les chez Grand-mère Momo.

La cérémonie du yuzu

Touche la Sage Yuzula, choisis "Ouvrir un yuzu". Un geste net, d'un coin à l'autre : glisse le doigt en travers du fruit et il se fend, ce qui dépense un Yuzu Doré et rapporte entre une et dix Graines de Yuzu. Quatre graines ou plus t'offrent un "Joli !", huit ou plus un gros lot avec des confettis. Le fruit décide. Tranches-en un autre, ou dis au revoir.

Ce qui est gratuit. Le Yuzu Sacré laisse tomber un Yuzu Doré pour toi une fois par jour réel ; reviens demain pour le suivant. Chez Liliane, un conte au coin du feu sur cinq te glisse une Intuition du Gardien. Chaque mission terminée t'offre un Coup d'œil de Pip. Schnabbeldab te tend un Nénuphar, un Grignote-Clôture, un Coup d'œil de Pip, quinze graines, parfois un Kit de Pont ou une Intuition quand tu le croises à côté d'un plateau. Et quand un sujet de recherche s'achève, il apporte le tout premier prototype aux Cimes.
Chapitre 9

9La Boutique de Momo

La boutique de Grand-mère Momo tourne aux Graines de Yuzu. Tout ce qui est sur ses étagères écarte un petit désagrément pour que la réflexion reste la tienne. Sa règle d'or : rien ici ne résout jamais un casse-tête à ta place. Les objets s'épuisent en agissant ; les insignes s'achètent une fois et restent pour toujours.

Rien n'est en stock avant d'avoir été recherché chez Liliane (chapitre 10) : chaque objet et chaque insigne est un sujet, les petits demandent une ou deux missions terminées, les gros de cinq à neuf, un Insigne de Gardien trois. Jusque-là, Momo l'affiche avec la note "Demande à Liliane de faire la recherche" ; dès qu'un sujet s'achève, Schnabbeldab t'en donne le premier et Momo met le reste en rayon. Les cadeaux que tu reçois de toute façon (un Coup d'œil de Pip par mission terminée, les trouvailles de Schnabbeldab, le yuzu de l'arbre) n'attendent jamais la recherche.

ObjetGrainesCe qu'il fait, et comment s'en servir
Coup d'œil de Pip30Trace un canal à la perfection, puis il disparaît. Tu en reçois aussi un gratuit à chaque mission terminée. Il part dès que tu le touches dans le sac. Recherche : une mission.
Double Coup d'œil55Pip amène un ami : deux canaux tracés à la perfection d'un seul coup. Un seul usage. Recherche : cinq missions.
Grignote-Clôture35Croque une clôture de bois et l'enlève du plateau. Arme-le, puis touche la clôture. Les castors ne posent pas de questions. Recherche : deux missions.
Brigade des Castors80Toute l'équipe débarque : les trois clôtures les plus proches de ton toucher disparaissent d'un coup. Un seul usage. Recherche : cinq missions.
Nénuphar35Planche un trou d'eau en plancher praticable. Arme-le, puis touche le trou. Tendre, vert, porteur. Recherche : une mission.
Tapis de Nénuphars90Tout un tapis de trois cases sur trois : chaque trou autour de ton toucher devient du plancher. Un seul usage. Recherche : six missions.
Kit de Pont60Touche un trou d'eau et un pont de bois apparaît, aligné sur la terre à laquelle il s'accroche. Retourne-le si tu veux, puis touche la coche pour le garder. Un canal peut alors traverser l'eau, tout droit le long du pont. Enchaîne-en plusieurs pour franchir les larges rivières. Les étages difficiles qui exigent une traversée glissent des kits gratuits dans ton sac, et ce sont ceux-là qui partent en premier. Recherche : trois missions.
Intuition du Gardien50Le flux achevé scintille comme un fantôme le temps d'un souffle. Rien n'est posé ; tu te souviens simplement de ce que tu as vu. Recherche : quatre missions.
Assouplisseur de Boucliers45Détrempe une plaque de bouclier pour que son eau interdite puisse passer sur cet étage. Arme-le, puis touche la plaque. Recherche : trois missions.
Pause Thé20Pour la Course d'Éclaboussures dans les Recoins : le chrono de la course attend trois bonnes secondes pendant que tu bois. Recherche : deux missions.
Aimant à Friandises (insigne)350Les recoins au trésor rapportent le double. Recherche : six missions.
Flair des Moustaches I, II, III (insignes)250 / 400 / 550Lève la brume sur une, deux ou trois pierres au-delà de tes cinq moments ouverts sur le Fleuve du Temps : nom, lieu et année s'affichent à l'avance. Chaque rang exige le précédent. Recherche : quatre, six et huit missions.
Insigne de Gardien I à XII (licence)500, puis +20 à chaque foisLa licence du fleuve pour les cinquante moments suivants : l'Insigne I pour les moments 51 à 100, l'Insigne II pour 101 à 150, jusqu'à l'Insigne XII. Listés sur leur propre étagère, sous les vignettes. Recherche : trois missions chacun, proposée quand le tronçon approche.

Les étagères : OBJETS d'abord, INSIGNES ensuite, puis les Insignes de Gardien sous forme de liste. Les insignes que tu as gagnés figurent aussi sur ta carte de gardien, aux Cimes.

Se servir d'un objet sur le plateau

  1. Ouvre le sac avec le cercle du sac. Chaque ligne montre l'objet, combien tu en as et un petit "?" qui affiche sa carte.
  2. Les Coups d'œil et l'Intuition agissent tout de suite. Les outils à viser s'arment et écrivent une consigne dans la ligne d'état, par exemple "NÉNUPHAR : touche un trou d'eau".
  3. Touche la cible. Un pont montre d'abord un fantôme, avec des boutons pour le retourner, le garder ou annuler.
Un raté n'est jamais dépensé. Touche au mauvais endroit et l'objet reste dans ton sac : "Pas de clôture ici : rien de grignoté, rien de dépensé." Les ponts, les planches et les clôtures grignotées appartiennent à l'essai en cours et repartent avec l'étage quand tu le réinitialises.
Chapitre 10

10Le village

Les Cimes sont petites, mais chaque habitant compte, et chacun fait quelque chose pour toi. Touche-le ou touche son emblème flottant ; la première réplique de chaque conversation propose ses services, puis "Rien, merci." la referme.

HabitantCe qu'il fait pour toiQuand lui rendre visite
Grand-père KapiTient les leçons : réexplique tout ce que tu veux ("Réapprends-moi"), active ou coupe les cartes de leçon.Quand quelque chose n'est pas clair, ou quand tu veux laisser les cartes au repos.
La Sage YuzulaTranche tes Yuzu Dorés en Graines de Yuzu à sa table (une à dix graines par fruit). Dix tranches au total réveillent le Charme du Yuzu : une graine de plus à chaque étage résolu.Après chaque mission terminée, avant d'aller faire les courses.
Grand-mère MomoTient la boutique : objets à usage unique, insignes permanents et les douze Insignes de Gardien, contre des graines. Rien n'apparaît sur son étagère avant que Liliane ne l'ait recherché.Quand le sac se vide, ou quand un sujet de recherche vient de s'achever.
Professeure Liliane LlamaLa recherche (choisis un sujet, il s'achève au bout de quelques missions et débloque une nouveauté chez Momo), l'Almanach (une page d'histoire vraie pour chaque moment que tu as réparé) et les archives. Un conte au coin du feu sur cinq te remet une Intuition.Juste après une mission, pour lancer ou suivre un sujet et lire la nouvelle page.
SchnabbeldabTe suit dans l'histoire : trouve-le à côté d'un plateau et il te donne un objet ou des graines, une fois par mission. Apporte aux Cimes le prototype de chaque sujet de recherche achevé. S'incruste de temps en temps sur une photo d'adieu.Quand un sujet de recherche vient de s'achever, et chaque fois que tu le repères là-bas.
Le Yuzu SacréLaisse tomber un Yuzu Doré une fois par jour réel.Une fois par jour, en tout premier.
Grand-père Kapil'Ancien

Il a trempé dans plus de siècles qu'il ne l'avoue et n'en a oublié aucun. Il tient les leçons : "Réapprends-moi" les liste toutes, et il les active ou les coupe pour toi. Son thé est toujours exactement à la bonne température ; personne ne l'a jamais vu vérifier.

La Sage Yuzulala Mythique

Elle parle avec les runes, les douze pierres de source que tu relies. Discute avec elle, ou apporte un Yuzu Doré et ouvre-le à sa table pour une à dix graines.

Grand-mère Momola Boutiquière

Elle tient la Boutique, avec des serviettes chaudes et des ragots plus chauds encore. Fais le tour de la boutique, ou demande-lui un petit ragot.

Professeure Liliane Llamala Gardienne du Savoir

Elle propose trois choses, dans cet ordre : la recherche (choisis un sujet ; il s'achève après quelques missions terminées et débloque un objet ou un insigne chez Momo), l'Almanach (une page pour chaque moment que tu as réparé : où, quand, qui était là et ce qui s'est vraiment passé) et les archives (comment on garde les sources, les habitants, les âges, les douze éléments). Ses contes au coin du feu lisent une vraie page d'histoire, et un conte sur cinq te remet une Intuition du Gardien.

Schnabbeldable Renégat

Un ornithorynque qui a pris le mauvais virage au Crétacé et a trop aimé l'eau pour repartir. Il te suit dans l'histoire : trouve-le à côté d'un plateau et il te donne quelque chose, une fois par mission. Il bricole les prototypes des recherches de Liliane et les apporte aux Cimes. Il s'incruste de temps en temps sur une photo d'adieu. Deux pouces en l'air. Toujours deux pouces en l'air.

Le Yuzu Sacréle Cœur Ancien

Plus vieux que l'Ordre. Le Bassin du Temps jaillit de sous ses racines. Dis-lui bonjour une fois par jour réel et un Yuzu Doré tombe doucement dans tes pattes.

La recherche chez Liliane

  1. Touche Liliane, choisis "Rechercher un sujet". Trois sujets ouverts sont listés avec le nombre de missions que chacun demande (de une à neuf), le moins cher d'abord. Quand un Insigne de Gardien arrive à une quinzaine de missions, il passe en tête de liste.
  2. Choisis-en un. Un seul sujet mijote à la fois : le bureau n'affiche alors que ce sujet, avec une barre de progression comptée en missions terminées. Tu peux l'annuler à tout moment ; Liliane demande une confirmation, et tout ce qui a été lu jusque-là est perdu.
  3. Termine des missions. Quand le compte tombe à zéro, le sujet est recherché : Schnabbeldab te remet le premier prototype la prochaine fois que tu le croises aux Cimes (un objet arrive dans ton sac ; pour un insigne, il ajoute 25 graines), et Momo le garde en rayon pour de bon.

L'Almanach

Chaque mission terminée ajoute une page : l'image du lieu, où et quand, l'hôte qui t'a accueilli et une phrase vraie sur le personnage ou l'endroit réel. Les nouvelles pages portent une étiquette NOUVEAU jusqu'à ce que tu les ouvres. Liliane classe l'Almanach dans l'ordre de la campagne, avec l'âge inscrit au-dessus de chaque tronçon.

Chaque habitant a aussi un court film de présentation, montré la première fois que tu le rencontres après avoir lancé le jeu. Demande "Je peux revoir la vidéo ?" dans une conversation pour le revoir (quand la conversation laisse la place à la question).

Chapitre 11

11Commandes et réglages

Tactile (iPhone et iPad)

  • Un toucher sélectionne et valide. Un toucher bref sur une case du plateau ouvre sa carte.
  • Fais glisser depuis une pierre ou une ligne pour tracer.
  • Double-touche le plateau pour recadrer la vue.
  • Deux doigts : pince pour zoomer, tourne pour pivoter (vue 3D), fais glisser pour déplacer la vue.
  • Glisse latéralement aux Cimes pour tourner la caméra. Fais glisser le long du fleuve pour le parcourir, pince pour zoomer.

Souris et clavier (PC)

Bouton gaucheClic pour sélectionner et valider ; maintiens pour tracer ; un clic bref sur une case ouvre sa carte
Clic droit glisséDéplacer le plateau
Clic milieu glisséFaire tourner le plateau
MoletteZoom
W A S DFaire glisser la vue
Q EPivoter
Z XZoom avant et arrière
V2D / 3D
B C M HSac, personnage, menu, lieux
Entrée EspaceValider
ÉchapRetour ou fermer
FlèchesParcourir les endroits et les options

Manette (PC, Steam Deck, ou une manette appairée à ton iPhone ou à ton iPad)

Sur Steam, le jeu parle à ta manette via l'API Steam Input : les manettes Xbox, PlayStation, Switch Pro et les commandes propres au Steam Deck affichent donc leurs vrais boutons, et tu peux tout reconfigurer dans les réglages de manette de Steam. Le dernier appareil utilisé est celui qui est actif ; une petite mention dans le coin te dit lequel. Il n'y a pas de curseur : un cadre doré marque le cube actif, un anneau doré parcourt les boutons.

Bouton du basValider. Sur une pierre de source : commencer le tracé ; maintiens et dirige pour prolonger, relâche pour terminer
Bouton de droiteRetour, fermer
Bouton de gaucheLe sac
Bouton du hautLe personnage
Menu / Options / +Le menu
Stick gaucheSe déplacer pas à pas : le curseur du plateau, les menus, la sélection sur le fleuve
Stick droitPivoter
GâchettesZoom
Boutons de tranchePasser d'un endroit à l'autre aux Cimes
Clic du stick droit2D / 3D
Clic du stick gaucheLes Lieux
Croix directionnelle sur le plateauGauche 2D/3D, Haut quitter l'étage, Droite le sac. Pendant la visée d'un objet : Haut poser, Bas annuler, Gauche retourner
Croix directionnelle sur le fleuveGauche la porte, Droite suivant

Les pictogrammes des boutons suivent ta manette : lettres Xbox, symboles PlayStation ou disposition Switch, détectés automatiquement et modifiables dans Réglages, Commandes.

Réglages

  • Audio : effets sonores, musique, ambiance et voix. Les voix au milieu, c'est le niveau naturel ; glisse vers la droite pour les pousser.
  • Jeu : langue, passer les cinématiques, passer la vidéo d'intro, désactiver la frappe, les leçons de Kapi.
  • Commandes : l'entrée active, l'affichage des boutons de manette, la vibration, la disposition de manette (Auto, Xbox, PlayStation, Switch) et le plan complet des boutons.
  • Sauvegarde et cloud : ta sauvegarde locale, l'état de ton cloud, Synchroniser maintenant et Réinitialiser la progression.
Chapitre 12

12Sauvegarde, cloud et réinitialisation

  • La sauvegarde est automatique. Chaque changement est écrit sur l'appareil aussitôt. Il n'y a rien à faire.
  • Le cloud. Quand iCloud est disponible, la même sauvegarde y est recopiée. Ouvre le jeu sur un autre appareil et il adopte la sauvegarde la plus récente, réglages compris. Réglages, Sauvegarde et cloud affiche les deux états ("synchronisé", "plus récent", "en retard" ou "indisponible sur cet appareil") et propose Synchroniser maintenant.
  • Réinitialiser un étage. Sur le plateau, le cercle Quitter, puis Réinitialiser l'étage : le bassin en cours repart à zéro. Les ponts, les planches et les clôtures grignotées de cet essai repartent avec lui.
  • Réinitialiser la progression. Réglages, Sauvegarde et cloud, Réinitialiser la progression, puis touche encore pour confirmer. Cela efface toute la progression et ne peut pas être annulé. Tes réglages survivent, c'est voulu.
  • Hors ligne. Tout le jeu fonctionne sans connexion. Les plateaux sont les mêmes pour tous les joueurs, toujours. Le cloud n'est qu'un miroir de ta sauvegarde.
Chapitre 13

13Les questions que posent les gardiens

J'ai tracé une mauvaise ligne. Et maintenant ?

Maintenant, rien : il ne s'est rien passé. Reviens sur tes pas le long de la ligne pour l'effacer, ressaisis la pierre pour repartir de zéro, ou trace simplement en travers. Pas de pénalité, pas de chronomètre, pas de compteur.

Je suis bloqué sur un plateau.

Touche les cases dont tu n'es pas sûr ; leurs cartes te donnent la règle. Passe en 2D pour une vue plus calme. Cherche la paire qui a le moins de possibilités et trace celle-là en premier. Si tu veux un coup de main, une Intuition du Gardien montre le flux achevé le temps d'un souffle, et un Coup d'œil de Pip pose un canal pour toi. Rien de tout cela n'est jamais obligatoire : chaque plateau se résout avec ton seul doigt.

Y a-t-il une limite de temps, des vies ou un écran de défaite ?

Non, non et non.

Je peux rejouer une mission ?

Oui. Les sources résolues restent sur le fleuve. Les parties rejouées ne rapportent pas de Yuzu Doré, seulement le bain.

Pourquoi je n'arrive pas à ouvrir la source que je veux ?

Cinq moments seulement sont ouverts à la fois : ton premier moment non terminé et les quatre suivants. Termines-en un et le suivant s'ouvre. Tous les cinquante moments, le fleuve demande en plus un Insigne de Gardien (chapitre 4) ; la fiche de la source verrouillée te dit lequel il te faut et où l'obtenir.

Pourquoi certaines pierres sont-elles voilées ?

C'est la brume : les moments au-delà de tes cinq moments ouverts gardent leur nom, leur lieu et leur année pour eux jusqu'à ce que tu approches. Le Flair des Moustaches, chez Momo, t'en laisse lire une à trois à l'avance.

Qu'est-ce que je peux acheter avec de l'argent réel ?

Le jeu. Une fois. Chaque mission, chaque étage et chaque histoire sont inclus. Les Graines de Yuzu et les Yuzu Dorés se gagnent en jouant et ne s'achètent pas.

Est-ce que ça convient aux enfants ?

Serious Bara est sain et familial par construction : pas de violence, pas de menace, pas de thème sombre, pas de publicité, pas de coffre surprise et pas de jauge d'énergie. L'histoire est vraie et racontée avec douceur.

Sur quelles plateformes ?

iPhone et iPad pour commencer, en portrait comme en paysage, sur toutes les tailles. Le PC sur Steam est la deuxième plateforme, avec la souris, le clavier et la manette via l'API Steam Input, pour que chaque manette affiche ses propres boutons. Le Steam Deck est pris en charge aussi, écran tactile compris.

Quelque chose ne va pas.

Écris à hello@seriousbara.com. Un vrai capybara lit chaque message. Bon. Une personne. Mais dans l'esprit d'un capybara.