1Bienvenido a la Orden
Los capibaras son los custodios secretos de la historia. Desde su onsen de montaña, las Cumbres de Yuzuyama, se cuelan por las fuentes termales hasta los momentos frágiles del pasado y arreglan el flujo del tiempo en silencio. Nunca cambian la historia. La mantienen lo bastante cálida para que ocurra. Hay una diferencia, y en ella cabe todo el oficio.
Tú eres el Guardián de las Fuentes más reciente. Serious Bara es un juego de puzles tranquilo de conectar el flujo: en cada tablero trazas canales de agua caliente que unen piedras de fuente iguales. Sin vidas, sin cronómetros, sin anuncios, sin castigos. Las pistas te dan un empujoncito, nunca la respuesta. Nada de lo que puedas comprar resuelve un puzle por ti.
2Tus primeros minutos
- La película de introducción. El juego abre con un corto. Toca en cualquier parte para saltarlo. (Ajustes, Juego: "Saltar vídeo de introducción" empieza directamente en la pantalla de título.)
- El Abuelo Kapi. El Anciano te cuenta por qué los capibaras son serios, qué hace la Orden del Serious Bara y qué significa el credo: mantén la calma, arregla el flujo, no se lo digas a nadie. Toca para pasar de frase; algunas frases ofrecen una elección, toca la que prefieras.
- La llegada a las Cumbres. La cámara baja al valle y se posa en la Poza del Tiempo. Desde aquí se va a todas partes.
- Sumérgete. Toca la Poza del Tiempo para abrir el Río del Tiempo, elige la primera fuente y sumérgete en la historia. El anfitrión de ese momento te saluda y luego resuelves una cadena corta de pozas. Listo. Ya eres Guardián de las Fuentes.
Las lecciones del Abuelo Kapi
Kapi se encarga del tutorial. La primera vez que aparece algo nuevo, una tarjetita con su emblema lo explica en una o dos frases: las Cumbres, el río, el tablero, cada tipo de pieza la primera vez que un tablero la lleva, la bolsa, la tienda, la mesa de Yuzula, el escritorio de investigación, el Almanaque. Si en un tablero hay varias cosas nuevas, sale una sola tarjeta con varias páginas.
- Pasa la página con ATRÁS y SIGUIENTE, o toca el texto. ENTENDIDO cierra la tarjeta.
- Arrastra la tarjeta donde quieras; nunca tapa el juego que hay debajo.
- OCULTAR la reduce a una chapa redonda de Kapi; toca la chapa para recuperarla.
- PARAR apaga las lecciones. Vuelve a encenderlas en el pabellón de Kapi ("Enséñame por el camino, abuelo") o en Ajustes, Juego, "Lecciones de Kapi".
- Vuelve a enseñarme: en el pabellón de Kapi están listadas todas las lecciones, con una marca en las ya vistas. Toca una para volver a escucharla.
Todo lo demás en este manual son detalles. Detalles bonitos y útiles.
3Las Cumbres de Yuzuyama
Tu hogar fuera del tiempo: una casa de baños junto al río de la historia. El río pasa a toda prisa, el baño sigue caliente. Todas las misiones empiezan y acaban aquí.
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- Título y monedero. Las Semillas de Yuzu a la izquierda, el Yuzu Dorado a la derecha. Solo existen estas dos monedas.
- Menú. Ajustes de audio, ajustes de Juego, Controles, y Guardado y nube.
- La Poza del Tiempo. Su contorno dorado sigue el estanque. Tócala para sumergirte en el Río del Tiempo.
- El Yuzu Sagrado. Visítalo una vez al día real: deja caer un Yuzu Dorado para el guardián que lo saluda.
- Un habitante. Cada habitante está en algún rincón del valle con un emblema flotando encima. Tócalo a él o al emblema para hablar; todos tienen algo que hacer por ti (capítulo 10).
- Otro habitante. Siempre hay un lugar seleccionado que respira con un contorno dorado; al principio está seleccionada la poza.
- El lado de la casa. La Tienda de la Abuela Momo y el Archivo de la Profesora Liliane Llama están junto a la casa.
- Los tres círculos. Tu bara (la pantalla de personaje), la Bolsa del Guardián y Lugares (una lista de todos los sitios, toca uno para ir allí).
Moverse por el valle
- Gira la cámara con un deslizamiento horizontal (arrastrando con el ratón en PC, con el stick derecho en un mando). Gira sobre el sitio, un poco a cada lado.
- Selecciona y luego abre. El primer toque en una estatua o en un emblema lo selecciona (contorno dorado), el segundo abre la conversación. Tocar la poza te sumerge directamente.
- Lugares. El tercer círculo lista todos los sitios por su nombre y te lleva allí. Con un mando, los botones superiores pasan de un sitio a otro.
Hablar con la aldea
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- El retrato de quien habla. Su ánimo cambia con cada frase.
- Quién habla.
- La frase. Toca el cuadro para avanzar. Las frases largas se escriben solas (Ajustes, Juego: "Desactivar escritura" las muestra de golpe).
- Opciones. Cada habitante ofrece primero las suyas. "¿Puedo volver a ver el vídeo?" repite la película de presentación de ese habitante.
- Nada, déjalo. Toda conversación acaba con una salida educada.
La primera vez que tocas a un habitante después de iniciar el juego, se reproduce su corta película de presentación (toca para saltarla). Después vas directo a la conversación. Ajustes, Juego: "Saltar vídeos de escenas" apaga las películas del todo.
4El Río del Tiempo
El mapa de misiones. Todos los momentos que cuidan los baras viajan por una cinta luminosa a través de las eras, en orden de campaña de izquierda a derecha.
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- Dónde estás y tu monedero.
- La cinta es el año cero. Los momentos antes de Cristo se hunden por debajo, los de después suben por encima.
- Una fuente. Una misión. Una marca verde significa completada, un candado significa que aún no la alcanzas y los puntos indican la dificultad. Las fuentes que quedan fuera de tu alcance están en la niebla (más abajo).
- Lugar, fecha, título. El lugar y el año reales del momento.
- Seleccionada. El primer toque selecciona una fuente (halo dorado). El segundo abre su informe.
- La flecha de inmersión apunta a la fuente seleccionada.
- El futuro está arriba, el pasado abajo. Arrastra para recorrer el río, pellizca para acercar.
- La puerta te lleva de vuelta a casa, a las Cumbres.
- Siguiente salta a tu primera misión sin terminar. Tócalo otra vez para abrirla.
El informe y la inmersión
Al abrir una fuente aparece su ficha de informe: lugar, fecha, el emblema y el elemento de la misión, su nombre, la historia real de ese momento y cuántos mapas contiene. "Sumergirse en <año>" te lleva por el túnel de agua caliente; un toque salta la tarjeta de llegada. El anfitrión local, siempre la persona real de ese momento convertida en bara, te recibe al otro lado.
Las misiones se desbloquean en orden a lo largo del río. Una fuente bloqueada solo se tambalea cuando la tocas. No puedes adelantarte, pero siempre puedes volver: las misiones resueltas se pueden repetir por el puro gusto del remojo.
Los cinco momentos abiertos
El río nunca abre más de cinco momentos a la vez: tu primera misión sin terminar y las cuatro siguientes. Termina una y la ventana avanza un puesto. Dentro de esos cinco juega en el orden que quieras; el río solo pide que nada se quede atrás mucho tiempo.
La niebla
Más allá de los cinco abiertos el río queda en la niebla. Sigues viendo las piedras redondas, pero están nubladas: sin nombre, sin lugar, sin año, solo un suave signo de interrogación donde estaría el emblema. A la historia le gusta guardarse un poco de sorpresa. Cada misión que terminas empuja la niebla una piedra más allá.
El Instinto de Bigotes, una insignia de la tienda de Momo (capítulo 9), levanta la niebla antes de hora: el rango I muestra una piedra más allá de los cinco abiertos, el rango II dos y el rango III tres. Esas piedras enseñan su nombre, su lugar y su año, pero siguen bloqueadas hasta que la ventana las alcanza.
Las Insignias de Guardián
Cada cincuenta momentos el río pide una licencia: la Insignia de Guardián I abre los momentos 51 a 100, la Insignia II del 101 al 150, y así hasta la Insignia XII. Una insignia se investiga con Liliane (tres misiones terminadas) y luego se compra con Momo (500 semillas la primera, 20 más cada siguiente). Liliane te ofrece una insignia unas quince misiones antes de que la necesites, así que empieza pronto; si llegas a un tramo sin su insignia, el informe de la fuente te dice cuál es y el río espera hasta que la lleves puesta. Nada más bloquea nunca una misión.
5El tablero: trazar canales
Una misión es una cadena corta de pozas, normalmente de tres a seis, y la barra de arriba pone "3 de 5". Cada poza es un pequeño paisaje de cubos: prado, ríos, vallas y parejas de piedras de fuente que brillan.
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- La placa de la misión con el lugar, el año y "X de Y".
- Una pareja de piedras de fuente. Mismo elemento, mismo color, misma runa. Únelas.
- Agua abierta. Ningún canal puede cruzarla.
- Una pasarela. Aquí una línea puede cruzar el agua, completamente recta.
- Vallas. Una valla de madera bloquea el borde en el que está. Los muros de piedra no se mueven nunca.
- Suelo elemental. Hielo liso, arena caliente, roca fundida: solo puede pasar el elemento que coincide.
- Arena caliente. Más suelo elemental: solo puede pasar la línea de Arena.
- Una pieza de placa. Las placas, las marcas y las compuertas se explican solas: toca una y aparece su ficha.
- 2D / 3D. Cambia entre la vista plana y la vista en cubos.
- Salir. Reiniciar este mapa, volver al río o ir a casa.
- La bolsa. Las ayuditas de Momo, listas para usar.
Cómo trazar
- Empieza en una piedra. Pulsa una piedra de fuente y arrastra; el canal se abre en el suelo bajo tu dedo. Llega a la piedra gemela y el agua caliente lo inunda.
- Continúa una línea. Agarra el extremo de un canal y sigue. Agárralo en cualquier otro punto y se acorta hasta ahí.
- Deshaz volviendo atrás. Arrastra hacia atrás por tu propia línea para borrarla. Agarra la piedra otra vez para empezar de cero.
- Dos líneas nunca comparten una casilla. Trazar por encima de otra línea la corta hasta donde la cruzaste. Los canales avanzan en pasos rectos, sin diagonales.
- Terminas cuando todas las parejas están conectadas. No hace falta llenar todas las casillas, y el agua abierta puede quedarse abierta.
2D o 3D
El tablero es un paisaje real de cubos con terreno, agua y objetos. La vista 2D lo aplana en un resumen limpio que muchos guardianes prefieren para pensar. Cambia tantas veces como quieras; el puzle es idéntico.
Terminar una poza
Cuando conecta la última pareja, el tablero se recoge, la cámara se aleja para admirar la red terminada y aparece un Sello de Recogida dorado. Tócalo para recoger tu Yuzu Dorado y pasar a la poza siguiente. Después de la última poza de la misión tu anfitrión te despide y eliges: seguir sumergiéndote, volver al río o ir a casa, a las Cumbres.
6Lo que encuentras en el tablero
Cada pieza se explica sola en el juego en el momento en que la tocas. Aquí están todas juntas, con las palabras de sus propias fichas.
| Pieza | Qué hace |
|---|---|
| Piedra de fuente | Une esta piedra con su gemela mediante un canal cálido. La línea pertenece solo a ese elemento. Conectada, la fuente fluye. |
| Canal | Tu línea. Agarra su cabeza para continuar. Trazar otra línea por encima la corta ahí. |
| Casilla abierta (prado, tierra, piedra, arena, nieve, adoquines, entarimado) | Suelo firme y amable. Cualquier línea puede abrir su canal por aquí. |
| Suelo elemental (entarimado empapado, roca fundida, tierra profunda, prado salvaje, roca desnuda, nieve fresca, veta de magma, dunas movedizas, hielo liso, adoquinado viejo, madera templada por el sol, roca oscura) | Solo el elemento que coincide puede pasar por este suelo. Las demás líneas tienen que buscar la vuelta. |
| Agua de fuente | Agua abierta: ningún canal puede cruzarla. Un Kit de Puente la salva; un Nenúfar entabla un solo hueco. |
| Pasarela | Aquí una línea puede cruzar el agua, completamente recta a lo largo de la pasarela. Sin giros sobre los tablones, y ninguna segunda línea puede compartirla. |
| Tablones de nenúfar | Un hueco de agua que has entablado tú. Ahora es pasarela firme: cualquier línea puede cruzar. |
| Valla de madera | Está en el borde entre dos casillas; ninguna línea la cruza. El Roevallas puede roer una. |
| Muro de piedra | Como una valla, pero nunca se mueve. Planifica dando la vuelta. |
| Loma arbolada | Aquí hay una arboleda acogedora. Ningún canal puede pasar bajo las raíces. |
| Marca de fuente | Solo un elemento puede entrar en esta casilla. Para las demás líneas es tan sólida como un muro. |
| Placa protectora | Lo contrario: hay un elemento que no puede entrar en esta casilla. Las demás líneas pasan sin problema. |
| Placa de presión | Solo un elemento puede apoyarse en esta placa. Mientras su línea la mantiene pulsada, las compuertas conectadas se abren; sigue el rastro luminoso para ver cuáles. |
| Compuerta | Sus puertas se abren mientras la línea correcta pulsa la placa conectada. ¿Está cerrada ahora mismo? Pulsa antes la placa. |
| Rincón del tesoro | Pasa la línea correcta por encima y los aperitivos (Semillas de Yuzu) son tuyos: al instante, una sola vez, para siempre. Nunca bloquea el paso. |
| Cofre del tesoro | El hallazgo más raro, uno de cada cinco: la misma regla, el triple de aperitivos. |
7Los doce elementos
Cada piedra de fuente pertenece a uno de los doce elementos. El elemento es toda la identidad de la piedra: su color, su runa y qué suelo especial puede cruzar su línea. Las piedras iguales se conectan; nada más. Cada misión tiene un elemento temático que lleva su pareja principal.
| Elemento | Su propio suelo | Elemento | Su propio suelo |
|---|---|---|---|
| Agua | entarimado empapado | Rayo | vetas de magma |
| Fuego | roca fundida | Arena | dunas movedizas |
| Tierra | tierra profunda | Hielo | hielo liso |
| Naturaleza | prado salvaje | Metal | adoquinado viejo |
| Piedra | roca desnuda | Luz | madera templada por el sol |
| Aire | nieve fresca | Sombra | roca oscura |
El color es solo la mitad de la identidad: las piedras y las líneas también se diferencian por su forma y por cómo se mueve su agua, así que los doce se distinguen para todo el mundo.
8El yuzu, las semillas y la ceremonia
El Yuzu Dorado
La moneda preciosa. Cada poza que resuelves por primera vez paga exactamente un Yuzu Dorado. Las repeticiones no pagan más que alegría. Lleva tus yuzus a la mesa de la Sabia Yuzula.
Las Semillas de Yuzu
La moneda del día a día. Las semillas vienen de los rincones del tesoro de los tableros, de cortar yuzus con Yuzula y del regalo diario del Yuzu Sagrado. Gástalas en la tienda de la Abuela Momo.
La ceremonia del yuzu
Toca a la Sabia Yuzula y elige "Abrir un yuzu". Un solo trazo limpio, de esquina a esquina: desliza el dedo por la fruta y se parte, gastando un Yuzu Dorado y pagando entre una y diez Semillas de Yuzu. Cuatro o más te gana un "¡Bien!", ocho o más un premio gordo con confeti. Lo decide la fruta. Corta otro o despídete.
9La Tienda de Momo
La tienda de la Abuela Momo funciona con Semillas de Yuzu. Todo lo que hay en sus estantes quita una pequeña molestia para que pensar siga siendo cosa tuya. Su única regla de hierro: aquí nada resuelve nunca un puzle por ti. Los objetos se gastan al funcionar; las insignias se compran una vez y se quedan para siempre.
Nada está en existencias hasta que se investiga con Liliane (capítulo 10): cada objeto y cada insignia es un tema, los pequeños piden una o dos misiones terminadas, los grandes de cinco a nueve, y una Insignia de Guardián tres. Hasta entonces Momo lo muestra con la nota "Pídele a Liliane que investigue esto"; en cuanto se completa un tema, Schnabbeldab te entrega el primero y Momo surte el resto. Los regalos que recibes de todos modos (un Vistazo de Pip por misión terminada, los hallazgos de Schnabbeldab, el yuzu del árbol) nunca esperan a la investigación.
| Objeto | Semillas | Qué hace y cómo se usa |
|---|---|---|
| Vistazo de Pip | 30 | Traza un canal a la perfección y desaparece. Además recibes uno gratis con cada misión que completas. Se activa en el momento en que lo tocas en la bolsa. Investigación: una misión. |
| Doble Vistazo | 55 | Pip trae a un amigo: dos canales trazados a la perfección de una vez. Un solo uso. Investigación: cinco misiones. |
| Roevallas | 35 | Roe una valla de madera y la quita del tablero. Actívalo y luego toca la valla. Los castores no hacen preguntas. Investigación: dos misiones. |
| Brigada Castor | 80 | Se presenta la cuadrilla entera: las tres vallas más cercanas a tu toque desaparecen a la vez. Un solo uso. Investigación: cinco misiones. |
| Nenúfar | 35 | Entabla un hueco de agua y lo convierte en pasarela transitable. Actívalo y luego toca el hueco. Blando, verde y capaz de aguantar el peso. Investigación: una misión. |
| Alfombra de Nenúfares | 90 | Una alfombra entera de tres por tres: cada hueco alrededor de tu toque se vuelve pasarela. Un solo uso. Investigación: seis misiones. |
| Kit de Puente | 60 | Toca un hueco de agua y aparece un puente de madera que se ajusta a la tierra a la que se engancha. Cambia su dirección si quieres y luego toca la marca para conservarlo. Después un canal puede cruzar el agua, recto a lo largo del puente. Encadena varios para salvar ríos anchos. Los niveles difíciles que necesitan un cruce meten kits gratis en tu bolsa, y esos se gastan primero. Investigación: tres misiones. |
| Intuición del Guardián | 50 | El flujo terminado brilla como un fantasma durante un suspiro. No se traza nada; solo te queda lo que has visto. Investigación: cuatro misiones. |
| Ablandador de Escudos | 45 | Ablanda a remojo una placa protectora para que su agua prohibida pueda pasar en este nivel. Actívalo y luego toca la placa. Investigación: tres misiones. |
| Pausa para el Té | 20 | Para la Carrera de Chapoteos de los Rincones: el reloj de la carrera espera tres segundos enteros mientras das un sorbo. Investigación: dos misiones. |
| Imán de Aperitivos (insignia) | 350 | Los rincones del tesoro pagan el doble. Investigación: seis misiones. |
| Instinto de Bigotes I, II, III (insignias) | 250 / 400 / 550 | Levanta la niebla de una, dos o tres piedras más allá de tus cinco momentos abiertos en el Río del Tiempo: el nombre, el lugar y el año se ven antes de hora. Cada rango necesita el anterior. Investigación: cuatro, seis y ocho misiones. |
| Insignia de Guardián I a XII (licencia) | 500, luego +20 cada una | La licencia del río para los siguientes cincuenta momentos: la Insignia I para los momentos 51 a 100, la Insignia II del 101 al 150, hasta la Insignia XII. Aparecen en su propio estante debajo de las fichas. Investigación: tres misiones cada una, ofrecida cuando el tramo se acerca. |
Los estantes: primero OBJETOS, después INSIGNIAS y luego las Insignias de Guardián en una lista. Las insignias que te has ganado también aparecen en tu carné de guardián en las Cumbres.
Usar un objeto en el tablero
- Abre la bolsa con el círculo de la bolsa. Cada fila muestra el objeto, cuántos tienes y una "?" pequeña con su ficha.
- Los Vistazos y la Intuición funcionan al instante. Las herramientas de puntería se activan y escriben un aviso en la línea de estado, por ejemplo "NENÚFAR: toca un hueco de agua".
- Toca el objetivo. Un puente muestra primero un fantasma, con botones para girarlo, conservarlo o cancelar.
10La aldea
Las Cumbres son pequeñas, pero todos los habitantes cuentan y cada uno hace algo por ti. Tócalos a ellos o a su emblema flotante; la primera frase de cada conversación ofrece sus tareas, y "Nada, déjalo." la cierra.
| Habitante | Qué hace por ti | Cuándo visitarlo |
|---|---|---|
| Abuelo Kapi | Guarda las lecciones: vuelve a explicar cualquier cosa ("Vuelve a enseñarme") y enciende o apaga las tarjetas de lección. | Cuando algo no queda claro o cuando quieres que las tarjetas descansen. |
| Sabia Yuzula | Corta tu Yuzu Dorado en Semillas de Yuzu en su mesa (de una a diez semillas por fruta). Diez cortes en total despiertan el Amuleto de Yuzu: una semilla extra en cada nivel resuelto. | Después de cada misión terminada, antes de ir de compras. |
| Abuela Momo | Lleva la tienda: objetos de un solo uso, insignias permanentes y las doce Insignias de Guardián a cambio de semillas. Todo aparece en su estante solo después de que Liliane lo haya investigado. | Cuando la bolsa se queda corta o cuando se completa un tema de investigación. |
| Profesora Liliane Llama | La investigación (elige un tema, se completa tras unas cuantas misiones y desbloquea una mejora en la tienda de Momo), el Almanaque (una página de historia real por cada momento que has arreglado) y el archivo. Cada quinto cuento junto al fuego te da una Intuición. | Justo después de una misión, para empezar o revisar un tema y leer la página nueva. |
| Schnabbeldab | Te sigue a la historia: encuéntralo junto a un tablero y te da un objeto o semillas, una vez por misión. Lleva a las Cumbres el prototipo de cada tema de investigación terminado. Se cuela en alguna despedida. | Cuando se completa un tema de investigación y siempre que lo veas por ahí. |
| El Yuzu Sagrado | Deja caer un Yuzu Dorado una vez al día real. | Una vez al día, lo primero de todo. |
Se ha remojado en más siglos de los que admite y no ha olvidado ninguno. Él guarda las lecciones: "Vuelve a enseñarme" las lista todas, y las enciende o las apaga por ti. Su té está siempre exactamente a la temperatura justa; nadie lo ha visto comprobarlo.
Habla con las runas, las doce piedras de fuente que conectas. Charla con ella o lleva un Yuzu Dorado y ábrelo en su mesa por una a diez semillas.
Lleva la Tienda y guarda toallas calientes y cotilleos más calientes todavía. Echa un ojo a la tienda o pídele un poco de cotilleo.
Ofrece tres cosas, en este orden: la investigación (elige un tema; se completa tras unas cuantas misiones terminadas y desbloquea un objeto o una insignia en la tienda de Momo), el Almanaque (una página por cada momento que has arreglado: dónde, cuándo, quién estaba allí y qué pasó de verdad) y el archivo (cómo funciona el oficio de guardián, los habitantes, las eras, los doce elementos). Sus cuentos junto al fuego leen una página real de historia, y cada quinto cuento te da una Intuición del Guardián.
Un ornitorrinco que se equivocó de desvío en el Cretácico y le gustó demasiado el agua para marcharse. Te sigue a la historia: encuéntralo junto a un tablero y te da algo, una vez por misión. Apaña los prototipos de la investigación de Liliane y los lleva a las Cumbres. Se cuela en alguna que otra despedida. Dos pulgares arriba. Siempre dos pulgares arriba.
Más viejo que la Orden. La Poza del Tiempo nace bajo sus raíces. Salúdalo una vez al día real y un Yuzu Dorado cae suavemente en tus patas.
La investigación con Liliane
- Toca a Liliane y elige "Investigar un tema". Se listan tres temas abiertos con las misiones que necesita cada uno (de una a nueve), el más barato primero. Cuando una Insignia de Guardián queda a unas quince misiones, salta a lo alto de la lista.
- Elige uno. Solo se cuece un tema a la vez: el escritorio muestra entonces solo ese tema con una barra de progreso en misiones terminadas. Puedes cancelarlo cuando quieras; Liliane lo pregunta una vez, y todo lo leído hasta ahí se pierde.
- Termina misiones. Cuando la cuenta llega a cero, el tema queda investigado: Schnabbeldab te entrega el primer prototipo la próxima vez que lo veas en las Cumbres (un objeto cae en tu bolsa; si es una insignia, pone 25 semillas de su parte), y Momo lo surte para siempre.
El Almanaque
Cada misión que completas añade una página: la imagen del lugar, el dónde y el cuándo, el anfitrión que te recibió y una frase verdadera sobre la figura o el lugar reales. Las páginas nuevas llevan una etiqueta NUEVO hasta que las abres. Liliane mantiene el Almanaque en orden de campaña, con la era escrita encima de cada tramo.
Cada habitante tiene además una corta película de presentación, que se muestra la primera vez que lo ves después de iniciar el juego. Pregunta "¿Puedo volver a ver el vídeo?" en una conversación para verla otra vez (cuando la conversación tenga sitio para la pregunta).
11Controles y ajustes
Táctil (iPhone y iPad)
- Tocar selecciona y confirma. Un toque rápido en una casilla del tablero abre su ficha.
- Arrastrar desde una piedra o una línea traza un canal.
- Tocar dos veces el tablero recoloca la vista para que quepa todo.
- Dos dedos: pellizca para acercar, gira para rotar (vista 3D), arrastra para desplazar.
- Desliza de lado en las Cumbres para girar la cámara. Arrastra por el río para recorrerlo, pellizca para acercar.
Ratón y teclado (PC)
| Botón izquierdo | Haz clic para seleccionar y confirmar; mantén pulsado para trazar; un clic rápido en una casilla abre su ficha |
| Arrastrar con el derecho | Desplazar el tablero |
| Arrastrar con el central | Rotar el tablero |
| Rueda | Zoom |
| W A S D | Deslizar la vista |
| Q E | Girar |
| Z X | Acercar y alejar |
| V | 2D / 3D |
| B C M H | Bolsa, personaje, menú, lugares |
| Intro Espacio | Confirmar |
| Esc | Atrás o cerrar |
| Flechas | Recorrer sitios y opciones |
Mando (PC, Steam Deck o un mando emparejado con tu iPhone o iPad)
En Steam el juego habla con tu mando a través de la API de Steam Input, así que Xbox, PlayStation, Switch Pro y los propios controles de la Steam Deck muestran todos sus botones reales; puedes reasignar todo en los ajustes de mando de Steam. El dispositivo que hayas usado por última vez es el activo; un avisito en la esquina te dice cuál. No hay cursor: un marco dorado señala el cubo activo y un anillo dorado recorre los botones.
| Botón inferior | Confirmar. Sobre una piedra de fuente: empieza a trazar; mantén y dirige para extender, suelta para terminar |
| Botón derecho | Atrás, cerrar |
| Botón izquierdo | Bolsa |
| Botón superior | Personaje |
| Menú / Options / + | El menú |
| Stick izquierdo | Avanzar paso a paso: el cursor del tablero, los menús, la selección del río |
| Stick derecho | Girar |
| Gatillos | Zoom |
| Botones superiores | Recorrer los sitios de las Cumbres |
| Clic del stick derecho | 2D / 3D |
| Clic del stick izquierdo | Lugares |
| Cruceta en el tablero | Izquierda 2D/3D, arriba salir del mapa, derecha bolsa. Mientras apuntas un objeto: arriba colocar, abajo cancelar, izquierda girar |
| Cruceta en el río | Izquierda puerta, derecha siguiente |
Los dibujos de los botones siguen a tu mando: letras de Xbox, formas de PlayStation o la disposición de Switch, detectadas automáticamente y cambiables en Ajustes, Controles.
Ajustes
- Audio: Efectos de sonido, Música, Ambiente y Voces. Las Voces en el centro es el nivel natural; desliza a la derecha para subirlas.
- Juego: idioma, Saltar vídeos de escenas, Saltar vídeo de introducción, Desactivar escritura, Lecciones de Kapi.
- Controles: la entrada activa, las pistas de botones del mando encendidas o apagadas, la vibración, la disposición del mando (Automática, Xbox, PlayStation, Switch) y el mapa completo de botones.
- Guardado y nube: tu partida local, el estado de la nube, Sincronizar ahora y Reiniciar progreso.
12Guardado, nube y reinicios
- El guardado es automático. Cada cambio se escribe en el dispositivo al momento. No hay nada que pulsar.
- La nube. Cuando iCloud está disponible, la misma partida se refleja allí. Abre el juego en otro dispositivo y adopta la partida más reciente, ajustes incluidos. Ajustes, Guardado y nube muestra los dos estados ("sincronizado", "más reciente", "por detrás" o "no disponible en este dispositivo") y ofrece Sincronizar ahora.
- Reiniciar un mapa. En el tablero, el círculo de salir y luego Reiniciar mapa: la poza actual empieza de cero. Los puentes, los tablones y las vallas roídas de ese intento se reinician con ella.
- Reiniciar el progreso. Ajustes, Guardado y nube, Reiniciar progreso, y toca otra vez para confirmar. Esto borra todo el progreso y no se puede deshacer. Tus ajustes sobreviven a propósito.
- Sin conexión. El juego entero funciona sin conexión. Los tableros son los mismos para todos los jugadores, siempre. La nube solo es un espejo de tu partida.
13Preguntas que hacen los guardianes
He trazado una línea mal. ¿Y ahora qué?
Ahora nada, porque no ha pasado nada. Arrastra hacia atrás por la línea para borrarla, agarra la piedra para empezar de cero o simplemente traza por encima. Sin castigo, sin reloj, sin contador.
Me he atascado en un tablero.
Toca las casillas que no tengas claras; sus fichas te dicen la regla. Cambia a 2D para una vista más tranquila. Busca la pareja con menos opciones y traza esa primero. Si quieres ayuda, una Intuición del Guardián muestra el flujo terminado durante un suspiro, y un Vistazo de Pip traza un canal por ti. Nada de eso hace falta nunca: todos los tableros se pueden resolver solo con el dedo.
¿Hay límite de tiempo, vidas o pantalla de derrota?
No, no y no.
¿Puedo repetir una misión?
Sí. Las fuentes resueltas se quedan en el río. Las repeticiones no pagan Yuzu Dorado, solo el remojo.
¿Por qué no puedo abrir la fuente que quiero?
Solo hay cinco momentos abiertos a la vez: el primero que no has terminado y los cuatro siguientes. Termina uno de ellos y se abre el siguiente. Cada cincuenta momentos el río pide además una Insignia de Guardián (capítulo 4); el informe de la fuente bloqueada te dice cuál y dónde conseguirla.
¿Por qué hay piedras nubladas?
Es la niebla: los momentos que están más allá de tus cinco abiertos se guardan su nombre, su lugar y su año hasta que te acercas. El Instinto de Bigotes de la tienda de Momo te deja leer de uno a tres antes de hora.
¿Qué puedo comprar con dinero real?
El juego. Una vez. Todas las misiones, todos los mapas y todas las historias están incluidos. Las Semillas de Yuzu y el Yuzu Dorado se ganan jugando y no se pueden comprar.
¿Es apto para niños?
Serious Bara es sano y familiar por diseño: sin violencia, sin amenazas, sin temas oscuros, sin anuncios, sin cajas de botín y sin contadores de energía. La historia es real y se cuenta con delicadeza.
¿En qué plataformas?
Ahora iPhone y iPad, en vertical y en horizontal en todos los tamaños. PC en Steam es la segunda plataforma, con soporte de ratón, teclado y mando a través de la API de Steam Input, así que cada mando muestra sus propios botones. La Steam Deck también es compatible, con su pantalla táctil incluida.
Algo no va bien.
Escribe a hello@seriousbara.com. Un capibara de verdad lee todos los mensajes. Bueno. Una persona. Pero con espíritu de capibara.