Serious Bara
Het handboek van de BronwachterSerious Bara · Spelhandleiding
seriousbara.com ENDEESFRITPTNLPL

Blijf kalm. Herstel de stroom. Vertel het niemand.

Alles wat een nieuwe Bronwachter moet weten, van de eerste tik tot de verre toekomst. Lees het op de bank, houd het open op een tweede scherm, of negeer het helemaal: het spel legt zichzelf onderweg uit. Dit handboek is voor de nieuwsgierigen.

Versie voor de uitgave op iPhone en iPad, september 2026. De PC-versie op Steam speelt precies zo met muis, toetsenbord en controller, en op Steam Deck met het aanraakscherm en volledige ondersteuning voor Steam Input.

Hoofdstuk 1

1Welkom bij de Orde

Capybara's zijn de geheime hoeders van de geschiedenis. Vanuit hun bergonsen, de Toppen van Yuzuyama, glippen ze door warme bronnen naar de tere momenten van het verleden en herstellen ze in alle rust de stroom van de tijd. Ze veranderen de geschiedenis nooit. Ze houden haar warm genoeg om te gebeuren. Dat is een verschil, en dat is het hele werk.

Jij bent de nieuwste Bronwachter. Serious Bara is een rustige verbind-de-stroom-puzzel: op elk speelveld teken je warme kanalen die bij elkaar horende bronstenen verbinden. Geen levens, geen timers, geen advertenties, geen straffen. Hints geven een duwtje en nooit het antwoord. Niets wat je kunt kopen lost ooit een puzzel voor je op.

De enige regel. Elk speelveld heeft paren gloeiende bronstenen. Teken vanaf elke steen een kanaal naar zijn tweeling. Zodra elk paar verbonden is, warmt de poel op en gaat de missie verder.
Er kan nooit iets misgaan. Teken zo vaak opnieuw als je wilt. Een verkeerde lijn kost niets. De enige klok in het spel is die aan de muur achter je.
Hoofdstuk 2

2Je eerste minuten

  1. De introfilm. Het spel opent met een korte film. Tik ergens om hem over te slaan. (Instellingen, Spel: "Introfilm overslaan" begint meteen bij het titelscherm.)
  2. Opa Kapi. De Oudste vertelt je waarom capybara's serieus zijn, wat de Orde van de Serious Bara doet en wat de belofte betekent: blijf kalm, herstel de stroom, vertel het niemand. Tik om een regel verder te gaan; sommige regels bieden een keuze, tik op wat jou aanstaat.
  3. Aankomst bij de Toppen. De camera daalt het dal in en komt tot rust bij de Tijdpoel. Vanaf hier ga je overal heen.
  4. Duiken. Tik op de Tijdpoel om de Rivier van de Tijd te openen, kies de eerste bron en duik de geschiedenis in. De gastheer van dat moment begroet je, daarna los je een korte reeks poelen op. Klaar. Je bent Bronwachter.

De lessen van opa Kapi

Kapi verzorgt de uitleg. De eerste keer dat er iets nieuws verschijnt, legt een kaartje met zijn embleem het in een zin of twee uit: de Toppen, de rivier, het speelveld, elk soort onderdeel zodra een speelveld het voor het eerst draagt, de tas, de winkel, Yuzula's tafel, de onderzoekstafel, de Almanak. Meerdere nieuwe dingen op één speelveld worden één kaartje met meerdere pagina's.

  • Blader met TERUG en VERDER, of tik op de tekst. BEGREPEN sluit het kaartje.
  • Sleep het kaartje waarheen je wilt; het blokkeert het spel eronder nooit.
  • VERBERGEN krimpt het tot een rond Kapi-embleem; tik erop om het terug te halen.
  • STOP zet de lessen uit. Zet ze weer aan bij Kapi's paviljoen ("Leer het me onderweg, opa") of in Instellingen, Spel, "Kapi's lessen".
  • Leer het me opnieuw: bij Kapi's paviljoen staat elke les op een rij, de geziene met een vinkje. Tik er een aan om hem nog eens te horen.

Al het andere in dit handboek is detail. Heerlijk, nuttig detail.

Hoofdstuk 3

3De Toppen van Yuzuyama

Jouw thuis buiten de tijd: een badhuis aan de rivier van de geschiedenis. De rivier raast voorbij, het bad blijft warm. Elke missie begint en eindigt hier.

De Toppen van Yuzuyama met genummerde markeringen 1 2 3 4 5 6 7 8
  1. Titel en portemonnee. Yuzupitten links, Gouden Yuzu rechts. Er bestaan alleen deze twee valuta.
  2. Menu. Audio-instellingen, spelinstellingen, besturing, opslag en cloud.
  3. De Tijdpoel. Zijn gouden omlijning volgt de vijver. Tik erop om naar de Rivier van de Tijd te duiken.
  4. De Heilige Yuzuboom. Bezoek hem één keer per echte dag: hij laat één Gouden Yuzu vallen voor een wachter die gedag zegt.
  5. Een bewoner. Elke bewoner staat ergens in het dal met een zwevend embleem erboven. Tik op de bewoner of het embleem om te praten; ieder van hen heeft een taak voor je (hoofdstuk 10).
  6. Nog een bewoner. Eén plek is altijd geselecteerd en ademt een gouden omlijning; de poel is als eerste geselecteerd.
  7. De huiskant. Het Winkeltje van oma Momo en het archief van professor Liliane Llama staan bij het huis.
  8. De drie cirkels. Jouw bara (personagescherm), de Tas van de Bronwachter, en Plekken (een lijst van elke plek, tik er een aan om erheen te gaan).

Rondlopen

  • Draai de camera met een horizontale veeg (slepen met de muis op PC, rechterstick op een controller). Hij draait ter plekke, een stukje naar elke kant.
  • Eerst selecteren, dan openen. De eerste tik op een beeld of embleem selecteert het (gouden omlijning), de tweede tik opent het gesprek. Op de poel tikken duikt meteen.
  • Plekken. De derde cirkel noemt elke plek bij naam en brengt je erheen. Op een controller stap je met de schouderknoppen door de plekken.

Praten met het dorp

Een gesprek met de Heilige Yuzuboom 1 2 3 4 5
  1. Het portret van de spreker. De stemming verandert mee met de regel.
  2. Wie er praat.
  3. De regel. Tik op het vak om verder te gaan. Lange regels typen zichzelf uit (Instellingen, Spel: "Typemachine uit" toont ze in één keer).
  4. Keuzes. Elke bewoner biedt eerst zijn eigen opties. "Mag ik de video nog eens zien?" speelt het introfilmpje van die bewoner opnieuw af.
  5. Laat maar. Elk gesprek eindigt met een beleefde uitweg.

De eerste keer dat je na het starten van het spel een bewoner aantikt, speelt zijn korte introfilmpje (tik om over te slaan). Daarna ga je meteen naar het gesprek. Instellingen, Spel: "Filmpjes overslaan" zet de filmpjes helemaal uit.

Hoofdstuk 4

4De Rivier van de Tijd

De missiekaart. Elk moment waar de bara's voor zorgen rijdt mee op één gloeiend lint door de tijdperken, in campagnevolgorde van links naar rechts.

De Rivier van de Tijd met genummerde markeringen 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  1. Waar je bent en je portemonnee.
  2. Het lint is het jaar nul. Momenten voor Christus zakken eronder, momenten erna stijgen erboven.
  3. Een bron. Eén missie. Een groen vinkje betekent klaar, een hangslot betekent nog niet bereikbaar, stippen tonen de moeilijkheid. Bronnen buiten je bereik liggen in de mist (zie hieronder).
  4. Plaats, datum, titel. De echte plaats en het echte jaar van het moment.
  5. Geselecteerd. De eerste tik selecteert een bron (gouden gloed). De tweede tik opent de briefing.
  6. De duikpijl wijst naar de geselecteerde bron.
  7. De toekomst is boven, het verleden is onder. Sleep om langs de rivier te schuiven, knijp om te zoomen.
  8. De deur brengt je thuis bij de Toppen.
  9. Volgende springt naar je eerste onafgemaakte missie. Tik nog eens om hem te openen.

De briefing en de duik

Een bron openen toont de briefingkaart: plaats, datum, het embleem en element van de missie, de naam, het ware verhaal van dat moment, en hoeveel kaarten hij telt. "Duik naar <jaar>" neemt je mee door de warmwatertunnel; een tik slaat de aankomstkaart over. De plaatselijke gastheer, altijd de echte persoon van dat moment als bara, begroet je aan de andere kant.

Missies komen op volgorde vrij langs de rivier. Een vergrendelde bron wiebelt alleen als je erop tikt. Vooruitspringen kan niet, maar terugkomen altijd: opgeloste missies mag je opnieuw spelen, puur voor het plezier van het badderen.

De open vijf

De rivier opent nooit meer dan vijf momenten tegelijk: je eerste onafgemaakte missie en de vier daarna. Maak er een af en het venster schuift één plek op. Speel ze binnen die vijf in elke volgorde die je wilt; de rivier vraagt alleen dat er niets lang blijft liggen.

De mist

Voorbij de open vijf ligt de rivier in mist. Je ziet de ronde stenen nog wel, maar ze zijn beslagen: geen naam, geen plaats, geen jaar, alleen een zacht vraagteken waar het embleem hoort. De geschiedenis houdt graag een beetje van haar verrassing voor zich. Elke missie die je afmaakt schuift de mist één steen verder.

Snorhaargevoel, een insigne van Momo (hoofdstuk 9), trekt de mist vroeg op: rang I toont één steen voorbij de open vijf, rang II twee, rang III drie. Die stenen tonen hun naam, plaats en jaar, maar ze blijven vergrendeld tot het venster ze bereikt.

Bronwachtersinsignes

Elke vijftig momenten vraagt de rivier om een vergunning: Bronwachtersinsigne I opent de momenten 51 tot 100, Insigne II 101 tot 150, en zo verder tot Insigne XII. Een insigne wordt onderzocht bij Liliane (drie afgemaakte missies) en daarna gekocht bij Momo (500 pitten voor het eerste, telkens 20 meer voor het volgende). Liliane biedt een insigne ongeveer vijftien missies voordat je het nodig hebt, dus begin op tijd; kom je bij een stuk zonder het bijbehorende insigne, dan noemt de briefing van de bron het insigne en wacht de rivier tot je het draagt. Verder houdt niets ooit een missie tegen.

Hoofdstuk 5

5Het speelveld: kanalen tekenen

Een missie is een korte reeks poelen, meestal drie tot zes, en de balk bovenaan leest "3 van 5". Elke poel is een klein landschap van kubussen: weide, rivieren, hekken en paren gloeiende bronstenen.

Een missiespeelveld met genummerde markeringen 1 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
  1. Missieplaatje met plaats, jaar en "X van Y".
  2. Een paar bronstenen. Zelfde element, zelfde kleur, zelfde rune. Verbind ze.
  3. Open water. Geen kanaal komt erdoorheen.
  4. Een brugdek. Eén lijn mag hier het water over, kaarsrecht.
  5. Hekken. Een houten hek blokkeert de rand waarop het staat. Stenen muren wijken nooit.
  6. Elementaire grond. IJsvloer, warm zand, gesmolten rots: alleen het bijpassende element mag erover.
  7. Warm zand. Nog meer elementaire grond: alleen de lijn van Zand mag erover.
  8. Een plaatonderdeel. Platen, tekens en poorten leggen zichzelf uit: tik er een aan voor zijn kaartje.
  9. 2D / 3D. Wissel tussen het vlakke overzicht en de kubusweergave.
  10. Verlaten. Deze kaart resetten, terug naar de rivier, of naar huis.
  11. De tas. Momo's hulpjes, klaar voor gebruik.

Hoe je tekent

  • Begin op een steen. Druk op een bronsteen en sleep; het kanaal graaft zichzelf in de grond onder je vinger. Bereik de tweelingsteen en het warme water stroomt erdoorheen.
  • Een lijn voortzetten. Pak de kop van een kanaal en ga verder. Pak hem ergens anders vast en hij kort in tot dat punt.
  • Terugtekenen is ongedaan maken. Sleep terug langs je eigen lijn om hem weg te halen. Pak de steen opnieuw vast om van voren af aan te beginnen.
  • Lijnen delen nooit een veld. Over een andere lijn heen tekenen knipt die lijn terug tot waar je hem kruiste. Kanalen gaan in rechte stappen, nooit diagonaal.
  • Klaar als elk paar verbonden is. Je hoeft niet elk veld te vullen, en open water mag open blijven.
Vastgelopen? Tik op een willekeurig veld en een kaartje legt precies uit wat het is (tik nog eens of tik op de lucht om het te sluiten; tik op een ander veld en het verhuist). Dubbeltik op het speelveld om het beeld terug te laten springen. En Momo's hulpjes nemen de kleine ergernissen weg: ze lossen de puzzel nooit voor je op.
Een vriend in het veld. In ongeveer één op de vier missies staat Schnabbeldab op het terras naast het speelveld, nooit op het raster. Spot hem en tik hem aan: hij geeft je één voorwerp of een paar pitten, één keer per missie, geen haast. Hij wacht tot je vertrekt.

2D of 3D

Het speelveld is een echt landschap van kubussen met terrein, water en rekwisieten. De 2D-weergave plet het tot een helder overzicht waar veel Bronwachters liever mee denken. Wissel zo vaak je wilt; de puzzel is identiek.

Een poel afmaken

Zodra het laatste paar verbindt, klapt het speelveld in, trekt de camera terug om het voltooide netwerk te bewonderen en verschijnt er een gouden zegel. Tik erop om je Gouden Yuzu te innen en door te gaan naar de volgende poel. Na de laatste poel van de missie zwaait je gastheer je uit, en jij kiest: verder duiken, terug naar de rivier, of naar huis, naar de Toppen.

Hoofdstuk 6

6Wat je op het speelveld tegenkomt

Elk onderdeel legt zichzelf in het spel uit zodra je erop tikt. Hier staan ze allemaal bij elkaar, in de woorden van hun eigen kaartjes.

OnderdeelWat het doet
BronsteenVerbind deze steen met zijn tweeling via één warm kanaal. De lijn is alleen van dat element en van niemand anders. Verbonden stroomt de bron.
KanaalJouw lijn. Pak de kop om verder te gaan. Er een andere lijn overheen tekenen knipt hem daar door.
Open veld (weide, aarde, steen, zand, sneeuw, klinkers, vlonder)Vaste, vriendelijke grond. Elke lijn kan hier haar kanaal doorheen graven.
Elementaire grond (doorweekte planken, gesmolten rots, diepe aarde, wilde weide, ruwe rots, verse sneeuw, magma-ader, schuivende duinen, ijsvloer, oude bestrating, zonverwarmd hout, donker gesteente)Alleen het bijpassende element kan over deze grond. Elke andere lijn moet een weg eromheen zoeken.
BronwaterOpen water, geen kanaal komt erdoorheen. Een Brugpakket overspant het; een Waterlelieblad beplankt één enkel gat.
BrugdekEén lijn mag hier het water over, kaarsrecht over het dek. Niet draaien op de planken, en een tweede lijn mag er niet bij.
WaterlelieplankenEen watergat dat je zelf hebt beplankt. Nu vast dek, elke lijn kan erover.
Houten hekStaat op een rand tussen twee velden; geen lijn komt erover. De Hekknabbelaar kan er een wegknagen.
Stenen muurAls een hek, maar hij wijkt nooit. Plan eromheen.
BosheuvelHier staat een knus bosje. Geen kanaal gaat onder de wortels door.
BrontekenMaar één element mag dit veld binnen. Voor elke andere lijn staat het zo vast als een muur.
BeschermplaatPrecies andersom: één element mag dit veld niet binnen. Elke andere lijn gaat er vrij overheen.
DrukplaatMaar één element mag op deze plaat rusten. Zolang zijn lijn hem indrukt, zwaaien de gekoppelde poorten open; volg het lichtende spoor om te zien welke.
BronpoortDe deuren gaan open zolang de juiste lijn op de gekoppelde plaat drukt. Nu dicht? Druk eerst de plaat in.
SchatnisLaat de juiste lijn eroverheen lopen en de snacks (Yuzupitten) zijn van jou: meteen, één keer, voorgoed. Hij blokkeert nooit de weg.
SchatkistDe zeldzamere vondst, ongeveer één op de vijf: zelfde regel, drie keer zoveel snacks.
Hoofdstuk 7

7De twaalf elementen

Elke bronsteen hoort bij een van de twaalf elementen. Het element is de hele identiteit van de steen: zijn kleur, zijn rune, en over welke bijzondere grond zijn lijn mag. Bijpassende stenen verbinden; niets anders. Elke missie heeft een thema-element dat het hoofdpaar draagt.

ElementZijn eigen grondElementZijn eigen grond
Waterdoorweekte plankenBliksemmagma-aders
Vuurgesmolten rotsZandschuivende duinen
Aardediepe aardeIJsijsvloer
Natuurwilde weideMetaaloude bestrating
Steenruwe rotsLichtzonverwarmd hout
Luchtverse sneeuwSchaduwdonker gesteente

Kleur is maar de helft van de identiteit: stenen en lijnen verschillen ook in vorm en in de manier waarop hun water beweegt, zodat de twaalf voor iedereen leesbaar blijven.

Hoofdstuk 8

8Yuzu, pitten en de ceremonie

Gouden Yuzu

De kostbare. Elke poel die je voor het eerst oplost betaalt precies één Gouden Yuzu. Herhalingen betalen niets dan plezier. Breng je yuzu naar de tafel van de Wijze Yuzula.

Yuzupitten

De alledaagse. Pitten komen uit schatnissen op de speelvelden, uit het snijden van yuzu bij Yuzula, en uit het dagelijkse cadeau van de Heilige Yuzuboom. Geef ze uit bij oma Momo.

De yuzuceremonie

Tik de Wijze Yuzula aan en kies "Een yuzu openmaken". Eén zuivere haal, van hoek tot hoek: veeg over de vrucht en hij splijt, dat kost één Gouden Yuzu en levert één tot tien Yuzupitten op. Vier of meer verdient een "Mooi!", acht of meer een jackpot met confetti. De vrucht beslist. Snijd er nog een, of neem afscheid.

Gratis dingen. De Heilige Yuzuboom laat één keer per echte dag één Gouden Yuzu voor je vallen; kom morgen terug voor de volgende. Elk vijfde verhaal bij het vuur bij Liliane stopt je een Bronwachtersglimp toe. Elke afgemaakte missie schenkt je één Pips Kijkje. Schnabbeldab overhandigt een Waterlelieblad, een Hekknabbelaar, een Pips Kijkje, vijftien pitten, soms een Brugpakket of een Glimp als je hem naast een speelveld vindt. En zodra een onderzoeksonderwerp klaar is, brengt hij het allereerste prototype naar de Toppen.
Hoofdstuk 9

9Momo's Winkeltje

De winkel van oma Momo draait op Yuzupitten. Alles op haar schappen neemt een kleine ergernis weg, zodat het denken van jou blijft. Haar ene ijzeren regel: niets hier lost ooit een puzzel voor je op. Voorwerpen zijn op zodra ze werken; insignes koop je één keer en blijven voor altijd van jou.

Niets ligt in de schappen voordat het onderzocht is bij Liliane (hoofdstuk 10): elk voorwerp en elk insigne is een onderwerp, de kleine kosten één of twee afgemaakte missies, de grote vijf tot negen, een Bronwachtersinsigne drie. Tot die tijd toont Momo het met de notitie "Vraag Liliane dit te onderzoeken"; zodra een onderwerp klaar is, geeft Schnabbeldab je de eerste en legt Momo de rest in de schappen. De cadeaus die je sowieso krijgt (een Pips Kijkje per afgemaakte missie, de vondsten van Schnabbeldab, de yuzu van de boom) wachten nooit op onderzoek.

VoorwerpPittenWat het doet, en hoe je het gebruikt
Pips Kijkje30Legt één kanaal perfect, daarna is het op. Je krijgt er ook gratis één bij elke missie die je voltooit. Gaat af zodra je het in de tas aantikt. Onderzoek: één missie.
Dubbel Kijkje55Pip neemt een vriend mee: twee kanalen in één keer perfect gelegd. Eén keer te gebruiken. Onderzoek: vijf missies.
Hekknabbelaar35Knabbelt één houten hek van het speelveld. Maak hem scherp en tik dan op het hek. De bevers stellen geen vragen. Onderzoek: twee missies.
Beverbrigade80De hele ploeg komt opdagen: de drie hekken het dichtst bij je tik verdwijnen in één keer. Eén keer te gebruiken. Onderzoek: vijf missies.
Waterlelieblad35Beplankt één watergat tot begaanbaar dek. Maak het scherp en tik dan op het gat. Zacht, groen, draagkrachtig. Onderzoek: één missie.
Waterlelietapijt90Een heel tapijt van drie bij drie bladeren: elk gat rond je tik wordt dek. Eén keer te gebruiken. Onderzoek: zes missies.
Brugpakket60Tik op een watergat en er verschijnt een houten brug, die vastklikt aan het land waaraan hij hangt. Draai zijn richting om als je wilt, tik dan op het vinkje om hem te houden. Eén kanaal mag daarna het water over, recht over de brug. Rijg er meerdere aaneen om brede rivieren te overspannen. Zware levels die een oversteek nodig hebben stoppen gratis pakketten in je tas, en die worden als eerste gebruikt. Onderzoek: drie missies.
Bronwachtersglimp50De voltooide stroom schemert een ademtocht lang als een geest. Er wordt niets gelegd; je onthoudt alleen wat je zag. Onderzoek: vier missies.
Schildverzachter45Weekt één beschermplaat zacht, zodat haar verboden water dit level toch mag passeren. Maak hem scherp en tik dan op de plaat. Onderzoek: drie missies.
Theepauze20Voor de Plonsrace in de Nissen: de raceklok wacht drie hele seconden terwijl jij nipt. Onderzoek: twee missies.
Snackmagneet (insigne)350Schatnissen betalen dubbel. Onderzoek: zes missies.
Snorhaargevoel I, II, III (insignes)250 / 400 / 550Trekt de mist op van één, twee of drie stenen voorbij je open vijf op de Rivier van de Tijd: naam, plaats en jaar zijn vroeg te zien. Elke rang heeft de vorige nodig. Onderzoek: vier, zes en acht missies.
Bronwachtersinsigne I tot XII (vergunning)500, daarna telkens +20De vergunning van de rivier voor de volgende vijftig momenten: Insigne I voor de momenten 51 tot 100, Insigne II voor 101 tot 150, tot Insigne XII. Ze staan op hun eigen schap onder de tegels. Onderzoek: drie missies per stuk, aangeboden zodra het stuk in zicht komt.

De schappen: HULPJES eerst, INSIGNES daarna, dan de Bronwachtersinsignes als lijst. Je verdiende insignes staan ook op je wachterskaart bij de Toppen.

Een voorwerp gebruiken op het speelveld

  1. Open de tas met de tascirkel. Elke rij toont het voorwerp, hoeveel je er hebt, en een klein "?" met het kaartje.
  2. Kijkjes en de Glimp werken meteen. Gereedschap dat gericht moet worden maakt zichzelf scherp en schrijft een aanwijzing in de statusregel, bijvoorbeeld "WATERLELIEBLAD: tik op een gat in het dek".
  3. Tik op het doel. Een brug toont eerst een geest, met knoppen om hem te draaien, te houden of te annuleren.
Een misser kost nooit iets. Tik op de verkeerde plek en het voorwerp blijft in je tas: "Daar staat geen hek: niets geknabbeld, niets verbruikt." Bruggen, planken en weggeknabbelde hekken horen bij de poging en resetten mee met de kaart.
Hoofdstuk 10

10Het dorp

De Toppen zijn klein, maar elke bewoner telt, en ieder van hen doet iets voor jou. Tik ze aan of hun zwevende embleem; de eerste regel van elk gesprek biedt hun taken, daarna sluit "Laat maar." het af.

BewonerWat ze voor je doenWanneer je langsgaat
Opa KapiVerzorgt de lessen: legt alles nog eens uit ("Leer het me opnieuw"), zet de leskaartjes aan of uit.Als iets onduidelijk is, of als je de kaartjes wilt laten rusten.
De Wijze YuzulaSnijdt je Gouden Yuzu aan haar tafel tot Yuzupitten (één tot tien pitten per vrucht). Tien sneden in totaal wekken de Yuzutalisman: één extra pit op elk opgelost level.Na elke afgemaakte missie, voor het winkelen.
Oma MomoRunt de winkel: eenmalige voorwerpen, blijvende insignes en de twaalf Bronwachtersinsignes voor pitten. Alles verschijnt pas op haar schap nadat Liliane het heeft onderzocht.Als de tas leegraakt, of als een onderzoeksonderwerp klaar is.
Professor Liliane LlamaOnderzoek (kies een onderwerp; het is na een paar missies klaar en opent een verbetering bij Momo), de Almanak (een pagina ware geschiedenis voor elk moment dat je hebt hersteld) en het archief. Elk vijfde verhaal bij het vuur levert je een Glimp op.Meteen na een missie, om een onderwerp te starten of te bekijken en de nieuwe pagina te lezen.
SchnabbeldabGaat met je mee de geschiedenis in: vind hem naast een speelveld en hij geeft je een voorwerp of pitten, één keer per missie. Brengt het prototype van elk afgerond onderzoek naar de Toppen. Duikt af en toe op in een afscheidsfoto.Als een onderzoeksonderwerp klaar is, en telkens als je hem daarbuiten spot.
De Heilige YuzuboomLaat één keer per echte dag één Gouden Yuzu vallen.Eén keer per dag, als eerste.
Opa Kapide Oudste

Heeft in meer eeuwen gebadderd dan hij toegeeft en is er geen enkele van vergeten. Hij verzorgt de lessen: "Leer het me opnieuw" somt ze allemaal op, en hij zet ze voor je aan of uit. Zijn thee heeft altijd precies de juiste temperatuur; niemand heeft hem die ooit zien opmeten.

De Wijze Yuzulade Mythische

Spreekt met de runen, de twaalf bronstenen die je verbindt. Praat met haar, of breng een Gouden Yuzu en maak hem open aan haar tafel voor één tot tien pitten.

Oma Momode Winkelier

Runt het Winkeltje en heeft warme handdoeken en nog warmere roddels. Snuffel rond in de winkel, of vraag om een beetje roddel.

Professor Liliane Llamade Kennisbewaarder

Biedt drie dingen, in deze volgorde: onderzoek (kies één onderwerp; het is na een paar afgemaakte missies klaar en opent een voorwerp of insigne bij Momo), de Almanak (één pagina voor elk moment dat je hebt hersteld: waar, wanneer, wie erbij was en wat er echt gebeurde) en het archief (hoe bronwachten werkt, de bewoners, de tijdperken, de twaalf elementen). Haar verhalen bij het vuur lezen een echte pagina geschiedenis voor, en elk vijfde verhaal levert je een Bronwachtersglimp op.

Schnabbeldabde Rebel

Een vogelbekdier dat verkeerd afsloeg bij het Krijt en het water te lekker vond om nog te vertrekken. Gaat met je mee de geschiedenis in: vind hem naast een speelveld en hij geeft je iets, één keer per missie. Knutselt de prototypes van Lilianes onderzoek in elkaar en brengt ze naar de Toppen. Duikt af en toe op in een afscheidsfoto. Twee duimen omhoog. Altijd twee duimen omhoog.

De Heilige Yuzuboomhet Oude Hart

Ouder dan de Orde. De Tijdpoel ontspringt onder zijn wortels. Zeg één keer per echte dag gedag en er valt zachtjes één Gouden Yuzu in je poten.

Onderzoek bij Liliane

  1. Tik Liliane aan en kies "Onderzoek een onderwerp". Er staan drie open onderwerpen op een rij met het aantal missies dat elk nodig heeft (één tot negen), het goedkoopste eerst. Komt een Bronwachtersinsigne binnen ongeveer vijftien missies in zicht, dan springt het naar de bovenkant van de lijst.
  2. Kies er een. Er staat maar één onderwerp tegelijk op het vuur: de tafel toont daarna alleen dat onderwerp met een voortgangsbalk in afgemaakte missies. Je mag het altijd afbreken; Liliane vraagt het één keer na, en alles wat tot dan toe gelezen is, is weg.
  3. Maak missies af. Zodra de teller op nul staat is het onderwerp onderzocht: Schnabbeldab geeft je het eerste prototype de volgende keer dat je hem bij de Toppen tegenkomt (een voorwerp belandt in je tas; bij een insigne legt hij 25 pitten bij), en Momo legt het voorgoed in de schappen.

De Almanak

Elke missie die je voltooit voegt een pagina toe: de foto van de plek, waar en wanneer, de gastheer die je ontving en één ware zin over de echte persoon of plaats. Nieuwe pagina's dragen het label NIEUW tot je ze opent. Liliane houdt de Almanak in campagnevolgorde bij, met het tijdperk boven elk stuk geschreven.

Elke bewoner heeft ook een kort introfilmpje, dat speelt de eerste keer dat je hem na het starten van het spel ontmoet. Vraag in een gesprek "Mag ik de video nog eens zien?" om het nog eens te bekijken (als het gesprek ruimte heeft voor die vraag).

Hoofdstuk 11

11Besturing en instellingen

Aanraken (iPhone en iPad)

  • Tik selecteert en bevestigt. Een korte tik op een veld van het speelveld opent zijn kaartje.
  • Sleep vanaf een steen of een lijn om te tekenen.
  • Dubbeltik op het speelveld om het beeld weer passend te laten springen.
  • Twee vingers: knijp om te zoomen, draai om te draaien (3D-weergave), sleep om te schuiven.
  • Veeg zijwaarts bij de Toppen om de camera te draaien. Sleep langs de rivier om te schuiven, knijp om te zoomen.

Muis en toetsenbord (PC)

LinkerknopKlik om te selecteren en te bevestigen; ingedrukt houden om te tekenen; een korte klik op een veld opent zijn kaartje
Rechts slepenHet speelveld schuiven
Midden slepenHet speelveld draaien
WielZoomen
W A S DHet beeld laten glijden
Q EDraaien
Z XIn- en uitzoomen
V2D / 3D
B C M HTas, personage, menu, plekken
Enter SpatieBevestigen
EscTerug of sluiten
PijltjesDoor plekken en opties stappen

Controller (PC, Steam Deck, of een pad gekoppeld aan je iPhone of iPad)

Op Steam praat het spel met je pad via de Steam Input API, dus Xbox, PlayStation, Switch Pro en de eigen knoppen van de Steam Deck tonen allemaal hun echte knoppen; je kunt alles opnieuw indelen in de controllerinstellingen van Steam. Het apparaat dat je het laatst gebruikte is actief; een klein bericht in de hoek vertelt je welk. Er is geen cursor: een gouden kader markeert de actieve kubus, een gouden ring loopt langs de knoppen.

Onderste knopBevestigen. Op een bronsteen: begin met tekenen; houd vast en stuur om te verlengen, laat los om te stoppen
RechterknopTerug, sluiten
LinkerknopTas
Bovenste knopPersonage
Menu / Options / +Het menu
LinkerstickStappen: de cursor op het speelveld, menu's, de selectie op de rivier
RechterstickDraaien
TriggersZoomen
SchouderknoppenDoor de plekken bij de Toppen stappen
Rechterstick indrukken2D / 3D
Linkerstick indrukkenPlekken
D-pad op het speelveldLinks 2D/3D, omhoog kaart verlaten, rechts tas. Tijdens het richten van een voorwerp: omhoog plaatsen, omlaag annuleren, links omdraaien
D-pad op de rivierLinks deur, rechts volgende

De knopafbeeldingen volgen je pad: Xbox-letters, PlayStation-vormen of de Switch-indeling, automatisch herkend en aanpasbaar in Instellingen, Besturing.

Instellingen

  • Audio: geluidseffecten, muziek, sfeer en stemmen. Stemmen in het midden is het natuurlijke niveau; schuif naar rechts om te versterken.
  • Spel: taal, Filmpjes overslaan, Introfilm overslaan, Typemachine uit, Kapi's lessen.
  • Besturing: de actieve invoer, knophints van de controller aan of uit, trillen, controllerindeling (Auto, Xbox, PlayStation, Switch), en de volledige knoppenkaart.
  • Opslag en cloud: je lokale opslag, je cloudstatus, Nu syncen, en Voortgang wissen.
Hoofdstuk 12

12Opslaan, cloud en resetten

  • Opslaan gaat vanzelf. Elke verandering wordt meteen naar het apparaat geschreven. Er valt niets in te drukken.
  • Cloud. Als iCloud beschikbaar is, wordt dezelfde opslag daar gespiegeld. Open het spel op een ander apparaat en het neemt de nieuwere opslag over, instellingen inbegrepen. Instellingen, Opslag en cloud toont beide statussen ("gesynchroniseerd", "nieuwer", "achter" of "niet beschikbaar op dit apparaat") en biedt Nu syncen.
  • Een kaart resetten. Op het speelveld: de verlaatcirkel, dan Kaart resetten: de huidige poel begint opnieuw. Bruggen, planken en weggeknabbelde hekken uit die poging resetten mee.
  • Voortgang wissen. Instellingen, Opslag en cloud, Voortgang wissen, en dan nog een keer tikken om te bevestigen. Dit wist alle voortgang en kan niet ongedaan worden gemaakt. Je instellingen blijven met opzet bestaan.
  • Offline. Het hele spel werkt zonder verbinding. Speelvelden zijn voor elke speler altijd hetzelfde. De cloud is alleen een spiegel voor je opslag.
Hoofdstuk 13

13Vragen van Bronwachters

Ik heb een verkeerde lijn getekend. En nu?

Er is niets gebeurd, dat is nu. Sleep terug langs de lijn om hem weg te halen, pak de steen om opnieuw te beginnen, of teken er gewoon overheen. Geen straf, geen klok, geen teller.

Ik zit vast op een speelveld.

Tik op velden waar je niet zeker van bent; hun kaartjes vertellen je de regel. Schakel over naar 2D voor een rustiger overzicht. Zoek het paar met de minste mogelijkheden en teken dat als eerste. Wil je hulp, dan toont een Bronwachtersglimp de voltooide stroom een ademtocht lang, en een Pips Kijkje legt één kanaal voor je. Niets daarvan is ooit nodig: elk speelveld is op te lossen met niets dan je vinger.

Is er een tijdslimiet, zijn er levens of een verliesscherm?

Nee, nee en nee.

Kan ik een missie opnieuw spelen?

Ja. Opgeloste bronnen blijven op de rivier staan. Herhalingen betalen geen Gouden Yuzu, alleen het bad.

Waarom kan ik de bron die ik wil niet openen?

Er staan maar vijf momenten tegelijk open: je eerste onafgemaakte en de vier daarna. Maak er daar een van af en de volgende gaat open. Elke vijftig momenten vraagt de rivier ook om een Bronwachtersinsigne (hoofdstuk 4); de briefing van de vergrendelde bron vertelt je welk en waar je het haalt.

Waarom zijn sommige stenen beslagen?

Dat is de mist: momenten voorbij je open vijf houden hun naam, plaats en jaar voor zich tot je dichtbij komt. Met Snorhaargevoel van Momo lees je er een tot drie vroeg.

Wat kan ik met echt geld kopen?

Het spel. Eén keer. Elke missie, elke kaart en elk verhaal zit erbij. Yuzupitten en Gouden Yuzu verdien je door te spelen en zijn niet te koop.

Is het geschikt voor kinderen?

Serious Bara is met opzet vriendelijk en geschikt voor het hele gezin: geen geweld, geen dreiging, geen duistere thema's, geen advertenties, geen loot boxes en geen energietimers. De geschiedenis is echt en wordt zachtaardig verteld.

Welke platforms?

iPhone en iPad nu, staand en liggend op elk formaat. PC op Steam is het tweede platform, met ondersteuning voor muis, toetsenbord en controller via de Steam Input API, zodat elke pad zijn eigen knoppen toont. Steam Deck wordt ook ondersteund, aanraakscherm inbegrepen.

Er klopt iets niet.

Schrijf naar hello@seriousbara.com. Een echte capybara leest elk bericht. Nou ja. Een mens. Maar in de geest van een capybara.