Serious Bara
湯守の手引きSerious Bara · ゲームマニュアル
seriousbara.com ENDEESFRITPTNLPLJAZHKO

静かにいろ。流れを直せ。誰にも言うな。

新しい湯守に必要なことのすべて。最初のひとタップから、遠い未来まで。ソファで読んでも、もう一枚の画面に開いたままにしても、まるごと無視してもかまいません。ゲームは遊びながら自分で説明してくれます。この手引きは、知りたがりのためのものです。

iPhoneとiPadの発売版、2026年9月のものです。SteamのPC版も中身は同じで、マウス、キーボード、コントローラーで遊べます。Steam Deckではタッチ画面にも対応し、Steam Inputをすべて使えます。

第1章

1湯守の会へようこそ

カピバラは、歴史のひそかな守り手です。山の温泉、ユズヤマの峰から温かな泉をくぐりぬけ、こわれやすい過去のひとときへ出かけて、そっと時の流れを直します。歴史を変えることはありません。歴史が起きられるだけの温かさを保つのです。そこには違いがあり、その違いこそが仕事のすべてです。

あなたは、いちばん新しい湯守です。Serious Baraは、流れをつなぐ静かなパズルゲーム。どの盤面でも、同じ元素の泉の石どうしを温かな水路でつないでいきます。ライフも、制限時間も、広告も、罰もありません。ヒントは背中を押すだけで、答えは出しません。お金で買えるものでパズルが解けてしまうことは、決してありません。

たったひとつのきまり。どの盤面にも、光る泉の石が対になって置かれています。それぞれの石から、対になる石まで水路を引きましょう。すべての対がつながると湯が温まり、ミッションが先へ進みます。
悪いことは、なにも起こりません。何度でも引き直せます。まちがった線を引いても、失うものはありません。このゲームにある時計は、うしろの壁にかかっているものだけです。
第2章

2はじめの数分

  1. イントロムービー。ゲームは短いムービーから始まります。どこかをタップすればスキップできます。(設定のゲーム設定で「イントロをスキップ」をオンにすると、すぐタイトル画面から始まります。)
  2. カピじいちゃん。長老が、カピバラがまじめである理由、湯守の会の役目、そして揟の意味を話してくれます。静かにいろ、流れを直せ、誰にも言うな。タップでセリフが進み、選択肢が出たら好きなものをタップします。
  3. 峰への到着。カメラが谷へ下りていき、時の湯の前で止まります。ここから、どこへでも行けます。
  4. とびこむ。時の湯をタップすると時の川が開きます。最初の泉を選んで歴史へとびこみましょう。そのひとときの案内役が迎えてくれて、短くつながった湯を順に解けば終わりです。これであなたも湯守です。

カピじいちゃんの手ほどき

手ほどきはカピの受けもちです。新しいものが初めて出てきたとき、カピの紋章がついた小さな札が、ひとことふたことで教えてくれます。峰、川、盤面、盤面に初めて出てきたしかけ、かばん、道具屋、ユズラの食卓、研究の机、歴史図鑑。ひとつの盤面に新しいものがいくつもあるときは、一枚の札が数ページになります。

  • ページをめくるのは「もどる」と「つぎへ」。文をタップしてもめくれます。「わかった」で札を閉じます。
  • ドラッグすれば札をどこへでも動かせます。下のゲームをふさぐことはありません。
  • 「かくす」で丸いカピの印まで小さくなります。印をタップすればもどります。
  • 「やめる」で手ほどきが止まります。もう一度始めるときは、カピのあずまやで「進みながら教えて、じいちゃん」を選ぶか、設定のゲーム設定の「カピの教え」から。
  • もう一度教えて:カピのあずまやには教えがすべて並び、聞いたものには印がつきます。タップすれば、もう一度聞けます。

この手引きの残りは、こまかい話です。うれしくて、役に立つこまかい話。

第3章

3ユズヤマの峰

時の外にある、あなたの家。歴史の川のほとりに立つ湯屋です。川は流れ去っても、湯は温かいまま。ミッションはすべてここで始まり、ここで終わります。

番号をふったユズヤマの峰 1 2 3 4 5 6 7 8
  1. 肩書きとお財布。左にユズの種、右に黄金のユズ。通貨はこの二つだけです。
  2. メニュー。音の設定、ゲーム設定、操作、セーブとクラウド。
  3. 時の湯。金色の輪郭が池のふちをなぞります。タップすると時の川へとびこみます。
  4. 聖なるユズの木。実際の一日に一度たずねましょう。あいさつをした湯守に、黄金のユズをひとつ落としてくれます。
  5. 住人。住人はそれぞれ谷のどこかに立っていて、頭の上に紋章が浮かんでいます。本人か紋章をタップすると話せます。みんな、あなたに用があります(第10章)。
  6. 別の住人。どこかひとつがいつも選ばれていて、金色の輪郭がゆっくり息をします。最初に選ばれているのは湯です。
  7. 家のある側。モモばあちゃんの道具屋と、リリアン・ラマ博士の書庫は家のそばにあります。
  8. 三つの丸。あなたのカピバラ(キャラクター画面)、湯守の道具かばん、そして場所(すべての場所の一覧。タップするとそこへ行けます)。

歩きまわる

  • カメラを回すのは横向きのスワイプ(PCではマウスでドラッグ、コントローラーでは右スティック)。その場で、左右へ少しずつ向きが変わります。
  • 選んでから、開く。石像や紋章は、最初のタップで選ばれ(金色の輪郭)、二度目のタップで会話が始まります。湯をタップしたときは、そのままとびこみます。
  • 場所。三つ目の丸に、すべての場所が名前で並びます。タップすればそこへ。コントローラーではショルダーボタンで順に移れます。

村のみんなと話す

聖なるユズの木との会話 1 2 3 4 5
  1. 話し手の顔。セリフに合わせて表情が変わります。
  2. 話しているのは誰か。
  3. セリフ。枠をタップすると先へ進みます。長いセリフは一文字ずつ出てきます(設定のゲーム設定で「文字送りをオフ」にすると、一度に表示されます)。
  4. 選択肢。住人ごとの用件が先に並びます。「もう一度、あの映像を見せて。」を選ぶと、その住人の紹介ムービーをもう一度見られます。
  5. なんでもない。どの会話も、気持ちよく終われる出口がついています。

ゲームを始めてから初めて住人をタップすると、短い紹介ムービーが流れます(タップでスキップ)。二度目からは、すぐ会話になります。設定のゲーム設定で「ムービーをスキップ」をオンにすると、ムービーは流れなくなります。

第4章

4時の川

ミッションの地図です。カピバラたちが世話をするひとときは、時代をつらぬく一本の光る帯の上に、物語の順で左から右へ並んでいます。

番号をふった時の川 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  1. いまいる場所とお財布。
  2. 帯は紀元0年。紀元前のひとときは帯の下に沈み、紀元後のひとときは上へのぼります。
  3. 泉。ミッションひとつ分です。緑のチェックは終わったしるし、錠前はまだ届かないしるし、点の数はむずかしさです。手のとどかない先の泉は霧の中にあります(下を見てください)。
  4. 場所、年、題名。そのひとときの、本当の場所と年です。
  5. 選ばれている泉。最初のタップで泉が選ばれ(金色の光の輪)、二度目のタップで案内が開きます。
  6. とびこみの矢印が、選ばれている泉を指しています。
  7. 上が未来、下が過去。ドラッグで川にそって動き、ピンチで拡大縮小します。
  8. から峰の家へもどれます。
  9. 次へで、まだ終えていない最初のミッションまで飛びます。もう一度タップすると開きます。

案内ととびこみ

泉を開くと案内の札が出ます。場所、年、ミッションの紋章と元素、題名、そのひとときの本当の話、そして盤面がいくつあるか。「<年>へとびこむ」を選ぶと温かな水のトンネルを抜け、到着の札はタップでスキップできます。向こう側では、そのひとときに実在した人物をカピバラにした案内役が迎えてくれます。

ミッションは川にそって順に開きます。まだ開いていない泉は、タップしてもゆれるだけ。先へ飛ぶことはできませんが、もどるのはいつでも自由です。解いたミッションは、湯あみの気持ちよさのためだけに何度でも遊べます。

開いた五つ

時の川が一度に開くひとときは、多くても五つです。まだ終えていない最初のミッションと、その先の四つ。ひとつ終えるたびに、その窓がひとつぶん先へすべります。五つの中なら、好きな順で遊んでかまいません。川が望むのは、置き去りを長く残さないことだけです。

開いた五つの先で、川はにつつまれています。丸い石は見えますが、かすんでいます。名前も、場所も、年もなく、紋章のあるはずのところに、やわらかい「?」がひとつ。歴史は、おどろきを少し取っておきたいのです。ミッションをひとつ終えるたびに、霧は石ひとつぶん先へ動きます。

モモの道具屋の証ひげの勘(第9章)があれば、霧は早めに晴れます。ランクIで開いた五つの先の石がひとつ、ランクIIでふたつ、ランクIIIで三つ。名前と場所と年は見えますが、窓がそこへ届くまで、泉は閉じたままです。

湯守の証

ひととき五十ごとに、川は免許を求めます。湯守の証Iが51から100のひとときを開き、証IIが101から150、そのままXIIまで続きます。証はまずリリアンのところで研究し(ミッション三つ)、そのあとモモの道具屋で買います(最初は500種、次からは20種ずつ高くなります)。リリアンは必要になるおよそ十五ミッション前に差し出してくれるので、早めに始めましょう。証を持たずにその区間へ着いたときは、泉の案内がどの証かを教えてくれて、川はあなたが身につけるまで待っています。ミッションをせき止めるものは、ほかにありません。

第5章

5盤面:水路を引く

ミッションは、短くつらなる湯です。ふつうは三つから六つで、上のバーには「3/5」と出ます。湯はどれも、立方体でできた小さな風景です。草地、川、柵、そして光る泉の石の対。

番号をふったミッションの盤面 1 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
  1. ミッションの札に、場所と年と「X/Y」。
  2. 泉の石の対。同じ元素、同じ色、同じルーン。つなぎましょう。
  3. 開けた水面。どんな水路も渡れません。
  4. 橋板。ここは線が一本だけ、まっすぐに水をわたれます。
  5. 柵。木の柵は、それが置かれた辺をふさぎます。石垣は決して動きません。
  6. 元素の地面。一枚氷、温かな砂、溶けた岩。合う元素の線だけが通れます。
  7. 温かな砂。こちらも元素の地面。砂の線だけが通れます。
  8. 板のしかけ。踏み板も、泉のしるしも、水門も、みんな自分で説明してくれます。タップすれば札が出ます。
  9. 2D/3D。平らな見おろしと、立方体の景色を切りかえます。
  10. はなれる。この盤面をやり直す、時の川へもどる、家へもどる。
  11. かばん。モモのおたすけアイテムが、いつでも使えます。

水路の引きかた

  • 石から始める。泉の石を押してなぞると、指の下の地面に水路が掘れていきます。対になる石まで届くと、温かな水が流れこみます。
  • 線を続ける。水路の先頭をつかめば、そのまま続けられます。それ以外の場所をつかむと、そこまで短くなります。
  • なぞり返して消す。自分の線を逆になぞると、水路が消えていきます。石をつかみ直せば、最初からやり直せます。
  • 線どうしは同じマスを使えません。ほかの線の上を横切ると、その線は横切ったところまで短くなります。水路はまっすぐな一歩ずつで進み、ななめには進めません。
  • すべての対がつながれば完成です。すべてのマスを埋める必要はなく、開けた水面はそのままでかまいません。
行きづまった?どのマスもタップすれば、それが何かを小さな札が教えてくれます(もう一度タップするか、空をタップすると閉じます。別のマスをタップすると札が動きます)。盤面をダブルタップすると、視点がぴたりともどります。それに、モモのおたすけアイテムが小さな困りごとを片づけてくれます。パズルを代わりに解くことは決してありません。
現場の友だち。四つにひとつくらいのミッションで、シュナベルダブが盤面のわきのテラスに立っています。マス目の上には決して立ちません。見つけてタップすれば、アイテムをひとつか、種を少し手渡してくれます。ミッションに一回だけ、急がなくても大丈夫。あなたが去るまで待っていてくれます。

2Dか3Dか

盤面は、地形と水と小物のある本物の立方体の風景です。2D表示はそれを平らにならして、すっきりした見おろしにします。考えるときはこちらが好きだという湯守も大勢います。何度切りかえてもかまいません。パズルはまったく同じです。

湯をひとつ終える

最後の対がつながると盤面がたたまれ、カメラが引いて完成した水路の網をながめ、金色の受け取り印があらわれます。タップすれば黄金のユズを受け取り、次の湯へ進みます。ミッション最後の湯を終えると案内役が見送ってくれて、あなたが選びます。このまま先へとびこむか、時の川へもどるか、峰の家へ帰るか。

第6章

6盤面で出会うもの

しかけはどれも、タップした瞬間にゲームの中で自分を説明してくれます。ここには、その札の言葉のまま、すべてをまとめました。

しかけはたらき
泉の石この石を、対になる石と一本の温かな水路でつなごう。線はその元素だけのもの。つながれば、泉が流れ出す。
水路あなたの線。先頭をつかめば続きが引ける。別の線がこの上を横切ると、そこで切れる。
開けた土地(草地、土、石、砂、雪、石だたみ、板張り)しっかりした歩きやすい地面。どの線でも水路を通せる。
元素の地面(ぬれた床板、溶けた岩、深い土、野の草地、むき出しの岩、新雪、マグマの脈、動く砂丘、一枚氷、古い石だたみ、日なたの木、暗い岩)合う元素だけが、この地面を通れる。ほかの線はまわり道をさがすしかない。
泉の水開けた水面。どんな水路も渡れない。橋かけセットなら橋をかけられ、スイレンの葉なら穴ひとつに板を張れる。
橋板ここは線が一本だけ、板にそってまっすぐ水をわたれる。板の上では曲がれず、2本目の線が同じ板を使うこともできない。
スイレンの板この水の穴に、自分で板を張った。いまはしっかりした床板。どの線でも渡れる。
木の柵マスとマスのあいだの辺にあり、どの線も越えられない。柵かじりなら一枚かじり取れる。
石垣柵と同じ。ただし決して動かない。まわり道を考えよう。
木立の丘居心地のいい木立がここに。木の根の下は、どんな水路も通れない。
泉のしるしこのマスに入れるのは、ひとつの元素だけ。ほかの線にとっては壁と同じ。
守り板その逆。ひとつの元素だけが、このマスに入れない。ほかの線は自由に通れる。
踏み板この板の上で休めるのは、ひとつの元素だけ。その線が押しさげているあいだ、つながった水門は開いている。光る道すじが、どの水門かを教えてくれる。
水門つながった踏み板を正しい線が押しているあいだ、扉は開いている。閉じているなら、まず踏み板を押そう。
宝の隠し場正しい線をこの上に通せば、おやつ(ユズの種)は自分のもの。その場で、一度だけ、いつまでも。道をふさぐことはない。
宝箱五つにひとつほどの、めずらしい見つけもの。決まりは同じで、おやつは三倍。
第7章

7十二の元素

泉の石はどれも、十二の元素のどれかひとつに属します。元素はその石のすべてです。色も、ルーンも、どの特別な地面を線が通れるかも、そこで決まります。つながるのは同じ元素の石だけで、ほかはつながりません。ミッションにはそれぞれ主役の元素があり、先頭の対がそれを身につけています。

元素その元素の地面元素その元素の地面
ぬれた床板マグマの脈
溶けた岩動く砂丘
深い土一枚氷
自然野の草地金属古い石だたみ
むき出しの岩日なたの木
新雪暗い岩

見分けの手がかりは色だけではありません。石も線も、かたちと水の動きかたがそれぞれ違うので、十二の元素は誰にでも読み取れます。

第8章

8ユズと種と、ユズ割りの儀

黄金のユズ

たいせつなほうです。はじめて解いた湯ひとつにつき、黄金のユズがちょうどひとつ。遊び直しで手に入るのは、楽しさだけ。ユズは賢者ユズラの食卓へ持っていきましょう。

ユズの種

ふだん使いのほうです。種は盤面の宝の隠し場から、ユズラとのユズ割りから、そして聖なるユズの木の毎日の贈りものから手に入ります。使い道はモモばあちゃんの道具屋です。

ユズ割りの儀

賢者ユズラをタップして「ユズを開ける」を選びます。端から端まで、ひと息の一太刀。実をなぞると割れて、黄金のユズをひとつ使い、ユズの種が一個から十個出てきます。四個以上で「いいね!」、八個以上なら紙ふぶきの大当たり。決めるのは実です。もうひと切りするか、おいとまするか。

ただでもらえるもの。聖なるユズの木は、実際の一日に一度、黄金のユズをひとつ落としてくれます。次のひとつは、また明日。リリアンの炉ばた話は五つめごとに、湯守のひらめきをそっとはさんでくれます。ミッションをひとつ終えるたびに、ピップのちら見がひとつ。盤面のわきでシュナベルダブを見つけると、スイレンの葉、柵かじり、ピップのちら見、種十五個、ときには橋かけセットやひらめきを手渡してくれます。そして研究が終わったときは、いちばん最初の試作品を峰まで届けてくれます。
第9章

9モモの道具屋

モモばあちゃんの店は、ユズの種で回っています。棚に並ぶものはどれも、小さな困りごとを片づけるだけ。考えるのはあなたのままです。モモがゆずらない決まりがひとつ。ここのどれも、パズルを代わりに解くことはありません。アイテムは使えばなくなり、証は一度買えばずっと手もとに残ります。

リリアンのところで研究するまで、棚には並びません(第10章)。アイテムも証も、どれも研究のひとつです。小さなものは終えたミッション一つか二つ、大きなものは五つから九つ、湯守の証は三つ。それまでモモの棚には「先にリリアンの研究が必要」と出ています。研究が終わった瞬間にシュナベルダブが最初のひとつを手渡し、残りをモモが仕入れます。何もしなくてももらえるもの(ミッションごとのピップのちら見、シュナベルダブの拾いもの、木のユズ)は、研究を待ちません。

アイテムはたらきと使いかた
ピップのちら見30水路を一本、完璧に引いてくれて、そのまま消えます。ミッションを終えるたびに、ひとつただでもらえます。かばんの中でタップした瞬間に効きます。研究:ミッション1つ。
ダブルちら見55ピップが友だちを連れてきます。一度に二本の水路が完璧に引かれます。1回きり。研究:ミッション5つ。
柵かじり35木の柵を一枚、盤面からかじり取ります。構えてから柵をタップ。ビーバーは何も聞きません。研究:ミッション2つ。
ビーバー隊80隊が総出でやって来ます。タップした場所にいちばん近い柵が三つ、一度に消えます。1回きり。研究:ミッション5つ。
スイレンの葉35水の穴ひとつに板を張って、歩ける床にします。構えてから穴をタップ。やわらかく、緑で、ちゃんと重さを支えます。研究:ミッション1つ。
スイレンのじゅうたん903x3いっぱいのスイレンのじゅうたん。タップしたまわりの穴が、すべて床になります。1回きり。研究:ミッション6つ。
橋かけセット60水の穴をタップすると木の橋があらわれ、つながる陸に合わせて向きが決まります。向きを変えてもよく、チェックをタップすれば決定です。そのあと水路が一本だけ、橋にそってまっすぐ水をわたれます。いくつもつなげば、広い川もわたれます。橋の要る難しい階では、ただのセットがかばんに入っていて、そちらから先に使われます。研究:ミッション3つ。
湯守のひらめき50完成した流れが、ひと息のあいだ幻のように浮かびます。何も引かれません。見たものを覚えておくだけです。研究:ミッション4つ。
守りほぐし45守り板を一枚やわらかくして、この階だけは禁じられた水も通れるようにします。構えてから板をタップ。研究:ミッション3つ。
ひと息お茶20隠れ湯のばしゃばしゃレース用。ひと口すするあいだ、レースの時計がまるまる3秒待ってくれます。研究:ミッション2つ。
おやつマグネット(証)350宝の隠し場のおやつが2倍に。研究:ミッション6つ。
ひげの勘I・II・III(証)250 / 400 / 550時の川で、開いた五つの先の石を一つ、二つ、三つぶん霧から出します。名前と場所と年が早くわかります。上のランクには、その前のランクが必要です。研究:ミッション4つ、6つ、8つ。
湯守の証IからXII(免許)500、以降は+20ずつ次の五十のひとときを開く、川の免許です。証Iは51から100、証IIは101から150、そのままXIIまで。タイルの下の専用の棚に並びます。研究:それぞれミッション3つ。区間が近づくと差し出されます。

棚の順番は、まずアイテム、つぎに、そのあとに湯守の証の一覧です。手に入れた証は、峰のキャラクター画面にも並びます。

盤面でアイテムを使う

  1. かばんの丸をタップして開きます。行ごとにアイテム、持っている数、そして札を開く小さな「?」が並びます。
  2. ちら見とひらめきは、その場ですぐ効きます。ねらいの要る道具は構えの状態になり、状態の行に「スイレンの葉:空いた穴をタップ」のような案内が出ます。
  3. ねらった場所をタップします。橋はまず幻で出て、向きを変える、決める、やめるのボタンがつきます。
はずしても、なくなりません。ちがう場所をタップしても、アイテムはかばんに残ります。「そこに柵はない。かじってもいないし、減ってもいない。」橋も、板も、かじった柵も、その挑戦のあいだだけのもので、盤面をやり直すともどります。
第10章

10村のみんな

峰は小さな村ですが、住人はみんな大事で、それぞれあなたのために何かをしてくれます。本人か、浮かんでいる紋章をタップしましょう。どの会話も、最初に用件が並び、「なんでもない。」で閉じられます。

住人してくれることたずねどき
カピじいちゃん手ほどきの受けもち。もう一度説明してくれます(「もう一度教えて」)。教えの札を出すか休ませるかも切りかえられます。よくわからないことがあるとき。札を少し休ませたいとき。
賢者ユズラ食卓で黄金のユズをユズの種に割ってくれます(実ひとつにつき一個から十個)。通算で十回割るとユズのお守りが目を覚まし、階をひとつ解くたびに種がひとつ増えます。ミッションを終えたあと、買い物の前に。
モモばあちゃん道具屋を切り盛りしています。一度きりのアイテム、ずっと残る証、そして十二の湯守の証を種で売ります。棚に並ぶのは、リリアンが研究を終えたものだけです。かばんが寂しくなったとき。研究が終わったとき。
リリアン・ラマ博士研究(ひとつ選ぶと、いくつかミッションを終えたころに完成し、モモの棚に新しいものが並びます)、歴史図鑑(直したひとときごとの、本当の歴史のページ)、そして書庫。炉ばた話は五つめごとにひらめきをくれます。ミッションの直後に。研究を始めたり進み具合を見たり、新しいページを読んだり。
シュナベルダブ歴史の中までついてきます。盤面のわきで見つけると、アイテムか種を手渡してくれます。ミッションに一回だけ。終わった研究の試作品は、いつも彼が峰まで届けます。お別れの場面にもときどき写りこみます。研究が終わったとき。そして、どこかで見かけたときはいつでも。
聖なるユズの木実際の一日に一度、黄金のユズをひとつ落としてくれます。一日に一度、いちばんに。
カピじいちゃん長老

本人が認めるよりずっと多くの世紀に浸かってきて、そのどれも忘れていません。手ほどきの受けもちで、「もう一度教えて」を選べば聞いたものがすべて並び、札を出すか休ませるかも切りかえてくれます。カピのお茶はいつでもちょうどいい温度ですが、温度をたしかめているところを見た人はいません。

賢者ユズラ神秘の人

ルーン、つまりあなたがつなぐ十二の泉の石と言葉を交わします。話しに行くのもよし、黄金のユズを持っていって食卓で割り、一個から十個の種を受け取るのもよし。

モモばあちゃん道具屋

道具屋を切り盛りし、温かい手ぬぐいと、もっと温かいうわさ話を用意しています。店をのぞくのもよし、うわさ話をねだるのもよし。

リリアン・ラマ博士知の番人

この順で三つのことをしてくれます。研究(ひとつ選ぶと、いくつかミッションを終えたころに完成し、モモの店にアイテムか証が並びます)、歴史図鑑(直したひとときごとに一ページ。どこで、いつ、だれがいて、本当は何が起きたのか)、そして書庫(湯守の仕事、住人たち、時代、十二の元素)。炉ばた話では本当の歴史を一ページ読んでくれて、五つめごとに湯守のひらめきを手渡してくれます。

シュナベルダブはみだし者

白亜紀で道をまちがえ、水が気に入りすぎて帰らなかったカモノハシ。歴史の中までついてきて、盤面のわきで見つけると何かを手渡してくれます。ミッションに一回だけ。リリアンの研究の試作品をこしらえて、峰まで届けます。お別れの場面にもときどき写りこみます。親指ふたつ立て。いつだって親指ふたつ立て。

聖なるユズの木太古の心

湯守の会よりも古い木です。時の湯は、この木の根の下から湧いています。実際の一日に一度あいさつをすると、黄金のユズがひとつ、そっと手のひらに落ちてきます。

リリアンのところでの研究

  1. リリアンをタップして「研究するものを選ぶ」。開いている研究が三つ、必要なミッションの数(1つから9つ)とともに、安いものから並びます。湯守の証が十五ミッションほど先に迫ると、その証が一覧のいちばん上へ来ます。
  2. ひとつ選びます。一度に進められる研究はひとつだけで、机にはその研究と、終えたミッションで進む目盛りだけが出ます。いつでもやめられますが、リリアンが一度たずねてから、それまでの積み重ねは消えます。
  3. ミッションを終えます。残りが0になれば研究は完成です。次に峰でシュナベルダブに会ったとき、最初の試作品を手渡してくれて(アイテムはかばんへ、証のときは種を25個そえてくれます)、モモがそれをずっと置いてくれるようになります。

歴史図鑑

ミッションをひとつ終えるたびに、ページが一枚増えます。その場所の絵、どこでいつのことか、迎えてくれた案内役、そして本当の人物や場所についての本当の一文。新しいページには、開くまで「新着」の印がつきます。リリアンは歴史図鑑を物語の順にそろえ、区間ごとに時代の名前を書き添えています。

住人にはそれぞれ短い紹介ムービーがあり、ゲームを始めてから初めて会ったときに流れます。会話の中で「もう一度、あの映像を見せて。」を選べば、また見られます(その会話に質問を入れる余地があるときだけです)。

第11章

11操作と設定

タッチ(iPhoneとiPad)

  • タップで選び、決めます。盤面のマスを軽くタップすると、その札が開きます。
  • ドラッグで、石や線から水路を引きます。
  • ダブルタップで、盤面がちょうど収まる視点にもどります。
  • 指二本:ピンチで拡大縮小、ひねりで回転(3D表示)、ドラッグで平行移動。
  • スワイプで峰のカメラが左右に向きを変えます。時の川ではドラッグで動き、ピンチで拡大縮小します。

マウスとキーボード(PC)

左ボタンクリックで選択と決定、押したままで水路を引く。マスを軽くクリックすると札が開く
右ドラッグ盤面を動かす
中ドラッグ盤面を回す
ホイール拡大縮小
W A S D視点を滑らせる
Q E回す
Z X拡大と縮小
V2D/3D
B C M Hかばん、キャラクター、メニュー、場所
Enter Space決定
Escもどる/とじる
方向キー場所や項目を順に選ぶ

コントローラー(PC、Steam Deck、iPhoneやiPadにつないだパッド)

SteamではゲームがパッドとSteam Input APIを通して話すので、Xbox、PlayStation、Switch Pro、そしてSteam Deck本体の操作系まで、どれも本物のボタンで表示されます。割り当てはSteamのコントローラー設定ですべて変えられます。最後に使った入力機器がそのまま有効で、どれが有効かは画面のすみの小さな表示でわかります。カーソルはありません。金色の枠がいま選んでいる立方体を示し、金色の輪がボタンのあいだを歩きます。

下のボタン決定。泉の石の上では水路を引きはじめる。押したまま動かすと伸び、離すと終わる
右のボタンもどる、とじる
左のボタンかばん
上のボタンキャラクター
Menu/Options/+メニュー
左スティック盤面のカーソル、メニュー、川の選択を一つずつ動かす
右スティック回す
トリガー拡大縮小
ショルダーボタン峰の場所を順にめぐる
右スティック押しこみ2D/3D
左スティック押しこみ場所
盤面での十字キー左で2D/3D、上で盤面をはなれる、右でかばん。アイテムをねらっているあいだは、上で置く、下でやめる、左で向きを変える
時の川での十字キー左で扉、右で次へ

ボタンの絵はパッドに合わせて変わります。Xboxの文字、PlayStationの記号、Switchの配置。自動で見分けますが、設定の操作から変えることもできます。

設定

  • 音の設定:効果音、音楽、環境音、ボイス。ボイスは真ん中が自然な大きさで、右へ動かすと大きくなります。
  • ゲーム設定:言語、ムービーをスキップ、イントロをスキップ、文字送りをオフ、カピの教え。
  • 操作:現在の入力、ボタンガイド表示のオンオフ、振動、コントローラーの種類(自動、Xbox、PlayStation、Switch)、そしてボタンのはたらき一覧。
  • セーブとクラウド:本体のセーブ、クラウドの状態、今すぐ同期、進行状況のリセット。
第12章

12セーブ、クラウド、リセット

  • セーブは自動です。変わったことは、そのつどすぐ本体に書きこまれます。押すものは何もありません。
  • クラウド。iCloudが使えるときは、同じセーブがそちらにも写されます。別の端末でゲームを開くと、新しいほうのセーブを設定ごと引き継ぎます。設定のセーブとクラウドには両方の状態(「同期ずみ」「新しい」「古い」「この端末では使えません」)が出て、「今すぐ同期」も選べます。
  • 盤面をやり直す。盤面で「はなれる」の丸から「盤面をやり直す」を選ぶと、いまの湯が最初からになります。その挑戦でかけた橋、張った板、かじった柵も、いっしょにもどります。
  • 進行状況のリセット。設定のセーブとクラウドから「進行状況をリセット」、そしてもう一度タップで決定です。すべての進行が消え、元にはもどせません。設定だけは、わざと残ります。
  • オフライン。ゲームはつながっていなくても、まるごと遊べます。盤面はどのプレイヤーでも、いつでも同じです。クラウドはセーブを写しておくだけのものです。
第13章

13湯守たちの質問

まちがった線を引いてしまいました。どうなりますか。

何も起きません。それが答えです。線を逆になぞれば消えますし、石をつかみ直せば最初からです。その上に新しい線を引いてもかまいません。罰も、時計も、回数の記録もありません。

盤面で行きづまりました。

あやしいと思ったマスをタップしてみましょう。札が決まりを教えてくれます。2D表示に切りかえると、頭が静かになります。いちばん選択肢の少ない対から引いてみてください。手を借りたいときは、湯守のひらめきが完成した流れをひと息だけ見せてくれますし、ピップのちら見は水路を一本引いてくれます。どれも使わなければならないものではありません。どの盤面も、指一本だけで解けるようにできています。

制限時間やライフ、失敗の画面はありますか。

いいえ。いいえ。そして、いいえ。

ミッションをもう一度遊べますか。

遊べます。解いた泉は時の川に残ります。遊び直しで黄金のユズは出ませんが、湯あみの心地よさはそのままです。

行きたい泉が開かないのはなぜですか。

一度に開いているひとときは五つだけです。まだ終えていない最初のひとときと、その先の四つ。そのうちのひとつを終えれば、次が開きます。またひととき五十ごとに、川は湯守の証も求めます(第4章)。閉じている泉の案内が、どの証をどこで手に入れるかを教えてくれます。

かすんでいる石があるのはなぜですか。

それが霧です。開いた五つの先のひとときは、近づくまで名前と場所と年を教えてくれません。モモの道具屋のひげの勘があれば、一つから三つぶんを早めに読めます。

本物のお金で買えるものは何ですか。

ゲームそのものを、一度きり。ミッションも、盤面も、物語も、すべて入っています。ユズの種と黄金のユズは遊んで手に入れるもので、買うことはできません。

子どもにも向いていますか。

Serious Baraは、はじめから健やかで家族向けにつくられています。暴力も、こわいものも、暗い題材もなく、広告も、ガチャも、体力の回復待ちもありません。歴史は本当のことを、やさしく伝えます。

遊べる機種は。

いまはiPhoneとiPad。どの画面の大きさでも、たてでもよこでも遊べます。二つめはSteamのPC版で、マウス、キーボード、コントローラーに対応します。Steam Input APIを通して、どのパッドも自分のボタンを表示します。Steam Deckにも、タッチ画面ごと対応しています。

うまく動きません。

hello@seriousbara.comまでお便りください。本物のカピバラが、どのお便りにも目を通します。いえ、人間です。でも、カピバラの心もちで。