Serious Bara
湯守の手引きSerious Bara · ゲームマニュアル
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JA

静かにいろ。流れを直せ。誰にも言うな。

新しい湯守に必要なことのすべて。最初のひとタップから、遠い未来まで。ソファで読んでも、もう一枚の画面に開いたままにしても、まるごと無視してもかまいません。ゲームは遊びながら自分で説明してくれます。この手引きは、知りたがりのためのものです。

iPhoneとiPadの発売版、2026年9月のものです。SteamのPC版も中身は同じで、マウス、キーボード、コントローラーで遊べます。Steam Deckではタッチ画面にも対応し、Steam Inputをすべて使えます。

第1章

1湯守の会へようこそ

カピバラは、歴史のひそかな守り手です。山の温泉、ユズヤマの峰から温かな泉をくぐりぬけ、こわれやすい過去のひとときへ出かけて、そっと時の流れを直します。歴史を変えることはありません。歴史が起きられるだけの温かさを保つのです。そこには違いがあり、その違いこそが仕事のすべてです。

あなたは、いちばん新しい湯守です。Serious Baraは、流れをつなぐ静かなパズルゲーム。どの盤面でも、同じ元素の泉の石どうしを温かな水路でつないでいきます。ライフも、制限時間も、広告も、罰もありません。ヒントは背中を押すだけで、答えは出しません。お金で買えるものでパズルが解けてしまうことは、決してありません。

たったひとつのきまり。どの盤面にも、光る泉の石が対になって置かれています。それぞれの石から、対になる石まで水路を引きましょう。すべての対がつながると湯が温まり、ミッションが先へ進みます。
悪いことは、なにも起こりません。何度でも引き直せます。まちがった線を引いても、失うものはありません。このゲームにある時計は、うしろの壁にかかっているものだけです。
第2章

2はじめの数分

  1. イントロムービー。ゲームは短いムービーから始まります。どこかをタップすればスキップできます。(設定のゲーム設定で「イントロをスキップ」をオンにすると、すぐタイトル画面から始まります。)
  2. カピじいちゃん。長老が、カピバラがまじめである理由、湯守の会の役目、そして揟の意味を話してくれます。静かにいろ、流れを直せ、誰にも言うな。タップでセリフが進み、選択肢が出たら好きなものをタップします。
  3. 峰への到着。カメラが谷へ下りていき、時の湯の前で止まります。ここから、どこへでも行けます。
  4. とびこむ。時の湯をタップすると時の川が開きます。最初の泉を選んで歴史へとびこみましょう。そのひとときの案内役が迎えてくれて、短くつながった湯を順に解けば終わりです。これであなたも湯守です。

カピじいちゃんの手ほどき

手ほどきはカピの受けもちです。新しいものが初めて出てきたとき、カピの紋章がついた小さな札が、ひとことふたことで教えてくれます。峰、川、盤面、盤面に初めて出てきたしかけ、かばん、道具屋、ユズラの食卓、研究の机、歴史図鑑。ひとつの盤面に新しいものがいくつもあるときは、一枚の札が数ページになります。

  • ページをめくるのは「もどる」と「つぎへ」。文をタップしてもめくれます。「わかった」で札を閉じます。
  • ドラッグすれば札をどこへでも動かせます。下のゲームをふさぐことはありません。
  • 「かくす」で丸いカピの印まで小さくなります。印をタップすればもどります。
  • 「やめる」で手ほどきが止まります。もう一度始めるときは、カピのあずまやで「進みながら教えて、じいちゃん」を選ぶか、設定のゲーム設定の「カピの教え」から。
  • もう一度教えて:カピのあずまやには教えがすべて並び、聞いたものには印がつきます。タップすれば、もう一度聞けます。

この手引きの残りは、こまかい話です。うれしくて、役に立つこまかい話。

第3章

3ユズヤマの峰

時の外にある、あなたの家。歴史の川のほとりに立つ湯屋です。川は流れ去っても、湯は温かいまま。ミッションはすべてここで始まり、ここで終わります。

番号をふったユズヤマの峰 1 2 3 4 5 6 7 8
  1. バー。 いまいる場所と、その横のおさいふ。左がユズの種、右が黄金のユズ。通貨はこの二つだけ。おさいふをタップすると名前が出ます。
  2. メニュー。 サウンド、ゲーム、操作、セーブとクラウド。PCとMacではビデオも。
  3. 時の湯。金色の輪郭が池のふちをなぞります。タップすると時の川へとびこみます。
  4. 聖なるユズの木。実際の一日に一度たずねましょう。あいさつをした湯守に、黄金のユズをひとつ落としてくれます。
  5. 住人。住人はそれぞれ谷のどこかに立っていて、頭の上に紋章が浮かんでいます。本人か紋章をタップすると話せます。みんな、あなたに用があります(第10章)。
  6. 別の住人。どこかひとつがいつも選ばれていて、金色の輪郭がゆっくり息をします。最初に選ばれているのは湯です。
  7. 家のある側。モモばあちゃんの道具屋と、リリアン・ラマ博士の書庫は家のそばにあります。
  8. ボタントレイ。 二つのボタン:かばん(モモの品物)と、クイックジャンプ(すべての場所の一覧。タップするとそこへ行けます)。あなた自身のページ「湯守」は、絵の中のあなたのバラを二度タップすると開きます。

歩きまわる

  • 谷にそってすべらせる。絵は画面より横に広くなっています。横へドラッグして動かします(PCではマウスでドラッグ、コントローラーではAとD、または左スティック)。場所を選べば、そこまでひとりでにすべっていきます。
  • 選んでから、開く。住人や紋章は、最初のタップで選ばれ(金色の輪郭)、二度目のタップで会話が始まります。湯をタップしたときは、そのままとびこみます。
  • 場所。「クイックジャンプ」に、すべての場所が名前で並びます。タップすればそこへ。コントローラーではショルダーボタンで順に移れます。

村のみんなと話す

聖なるユズの木との会話 1 2 3 4 5
  1. 話し手の顔。セリフに合わせて表情が変わります。
  2. 話しているのは誰か。
  3. セリフ。枠をタップすると先へ進みます。長いセリフは一文字ずつ出てきます(設定のゲーム設定で「文字送りをオフ」にすると、一度に表示されます)。
  4. 選択肢。住人ごとの用件が先に並びます。「もう一度、あの映像を見せて。」を選ぶと、その住人の紹介ムービーをもう一度見られます。
  5. なんでもない。どの会話も、気持ちよく終われる出口がついています。

ゲームを始めてから初めて住人をタップすると、短い紹介ムービーが流れます(タップでスキップ)。二度目からは、すぐ会話になります。設定のゲーム設定で「ムービーをスキップ」をオンにすると、ムービーは流れなくなります。

第4章

4時の川

ミッションの地図です。カピバラたちが世話をするひとときは、時代をつらぬく一本の光る帯の上に、物語の順で左から右へ並んでいます。

番号をふった時の川 1 2 3 4 5 6 7 8 9
  1. バー。 峰へもどる矢印、いまいる場所、修復したモーメントの数、そしておさいふ。
  2. 帯は紀元0年。紀元前のひとときは帯の下に沈み、紀元後のひとときは上へのぼります。
  3. 泉。ミッションひとつ分です。緑のチェックは終わったしるし、錠前はまだ届かないしるし、点の数はむずかしさです。手のとどかない先の泉は霧の中にあります(下を見てください)。
  4. 場所、年、題名。そのひとときの、本当の場所と年です。
  5. 選ばれている泉。最初のタップで泉が選ばれ(金色の光の輪)、二度目のタップで案内が開きます。
  6. とびこみの矢印が、選ばれている泉を指しています。
  7. 上が未来、下が過去。ドラッグで川にそって動き、ピンチで拡大縮小します。
  8. もどる。 バーの矢印で、峰の家に帰ります。
  9. 次のミッション は、まだ終えていない最初のミッションへ飛びます。もう一度タップすると開きます。

案内ととびこみ

泉を開くと案内の札が出ます。場所、年、ミッションの紋章と元素、題名、そのひとときの本当の話、そして盤面がいくつあるか。「<年>へとびこむ」を選ぶと温かな水のトンネルを抜け、到着の札はタップでスキップできます。向こう側では、そのひとときに実在した人物をカピバラにした案内役が迎えてくれます。

ミッションは川にそって順に開きます。まだ開いていない泉は、タップしてもゆれるだけ。先へ飛ぶことはできませんが、もどるのはいつでも自由です。解いたミッションは、湯あみの気持ちよさのためだけに何度でも遊べます。

開いた五つ

時の川が一度に開くひとときは、多くても五つです。まだ終えていない最初のミッションと、その先の四つ。ひとつ終えるたびに、その窓がひとつぶん先へすべります。五つの中なら、好きな順で遊んでかまいません。川が望むのは、置き去りを長く残さないことだけです。

霧

開いた五つの先で、川は霧につつまれています。丸い石は見えますが、かすんでいます。名前も、場所も、年もなく、紋章のあるはずのところに、やわらかい「?」がひとつ。歴史は、おどろきを少し取っておきたいのです。ミッションをひとつ終えるたびに、霧は石ひとつぶん先へ動きます。

モモの道具屋の証ひげの勘(第9章)があれば、霧は早めに晴れます。ランクIで開いた五つの先の石がひとつ、ランクIIでふたつ、ランクIIIで三つ。名前と場所と年は見えますが、窓がそこへ届くまで、泉は閉じたままです。

湯守の証

ひととき五十ごとに、川は免許を求めます。湯守の証Iが51から100のひとときを開き、証IIが101から150、そのままXIIまで続きます。証はまずリリアンのところで研究し(ミッション三つ)、そのあとモモの道具屋で買います(最初は500種、次からは20種ずつ高くなります)。リリアンは必要になるおよそ十五ミッション前に差し出してくれるので、早めに始めましょう。証を持たずにその区間へ着いたときは、泉の案内がどの証かを教えてくれて、川はあなたが身につけるまで待っています。ミッションをせき止めるものは、ほかにありません。

第5章

5盤面:水路を引く

ミッションは、短くつらなる湯です。ふつうは三つから六つで、上のバーには「フロア 3 / 5」と出ます。湯はどれも、立方体でできた小さな風景です。草地、川、柵、そして光る泉の石の対。

番号をふったミッションの盤面 1 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11